ďťż

Skopiowałem co nieco...

Baza znalezionych fraz

Futbolin

Meteo Wolf:

Na niebie kilka białych obłoczków sunie leniwie, jednak wbrew oczom wpatrzonym w nie z nadzieją, nie są zapowiedzią deszczu. Wieje lekki wiatr, który zamiast przynosić ulgę, dręczy jeszcze bardziej, jest ciepły a do tego wprawia w ruch masę kurzu, zeschniętej ziemi, piachu i sypie tym wszystkim po pyskach i innych częściach ciała. Grunt czasem jest tak nagrzany, że aż parzy łapy. Może powietrze jest nieco chłodniejsze, a może to tylko wrażenie zmęczonych suszą ciał. (31°C)

Drodzy użytkownicy!

Przypominam, że obrazki, których używacie, są chronione prawami autorskimi Dlatego proszę o podpisywaniem avatarów lub odpowiedni dopisek w podpisie. Jednocześnie proszę, aby nie używać prac osób, które na to nie zezwalają Mają do tego prawo i uszanujmy to. Zazwyczaj napis "zabraniam używania moich prac..." nie jest trudny do przegapienia, lecz jeżeli nie jesteście pewni, zajrzyjcie tutaj

Koło Fortuny ruszło znów! Jakie numery tym razem wygrają? Obstaw! ~ klan Potępienia Klik!

Jesteś stałym klientem Sklepiku w Nadrzewnym Królestwie? Czy czasem nie zastanawiałeś się, że za dużo zapłaciłeś? xP Teraz okazja, więcej informacji tutaj

Nie będzie mnie do sierpnia.
*Szrams*

http://i32.tinypic.com/14dghg3.gif
http://img409.imageshack....640ebb35hg3.png

Regulamin
Czyli to, co każdy użytkownik ma obowiązek przeczytać. 0 0 Brak Postów
Opis Gry
Tu znajdą się opisy klanów, zasady gry i wszelkie inne niezbędne informacje dotyczące RPG.
Moderator Moderatorzy 1 14 Pią Lis 02, 2007 11:03 pm
Szrama
Zapisy
Tutaj przyjmowane będą wasze zgłoszenia. Zapis jest obowiązkowy, dla każdego kto chce zagrać w RPG.
Moderatorzy Galaxis, Czarna Demolka, Lucyfer, Zelda, Thunder, Ivellios, Icy, Mirror of the Soul, Fornax, Moderatorzy 1 1 Czw Paź 18, 2007 6:23 pm
Szrama

Klan Lasu
Forum Tematy Posty Ostatni Post
Logo Klanu

Moderator Avellana 1 1 Czw Mar 15, 2007 4:40 pm
Khaz
Spis
Tutaj znajduje się spis wszystkich członków watahy i tutaj masz obowiązek zapisać się po rejestracji.
Moderatorzy Inemuri, Firella, Avellana 1 1 Pon Maj 12, 2008 11:47 am
Narcissa
Polana pod Starym Dębem
Jest to siedziba przywódcy klanu oraz miejsce, gdzie podejmowane są najważniejsze decyzje w sprawach watahy.
Moderatorzy Firella, Avellana
Subfora: "Zew Natury", Promienne Debaty 3 100 Sro Lip 22, 2009 11:30 am
Firella
Serce Lasu
Tu odbywają się wszelkiego rodzaju ceremonie i uroczystości
Moderatorzy Firella, Avellana
Subfora: Las Zwierzarów, Yánalaman, Leśna Strażnica, Leśna Wyspa 4 35 Wto Maj 19, 2009 10:14 pm
Keith
Brzozowa Polana
Tutaj znajdują się legowiska członków klanu. Jest to również miejsce spotkań towarzyskich.
Moderatorzy Firella, Avellana
Subfora: Park Białych Róż, Leśny Stadion 2 2 Pią Sie 08, 2008 9:58 pm
Narcissa
Polana Shentre
Co tu jest? To wiedzą tylko przedstawiciele Klanu Lasu.
Moderatorzy Firella, Avellana
Subfora: Nadrzewne Królestwo 0 0 Brak Postów

Klan Wiatru
Forum Tematy Posty Ostatni Post
Logo Klanu

Moderatorzy Galaxis, Thunder 0 0 Brak Postów
Spis
Tutaj znajduje się spis wszystkich członków watahy i tutaj masz obowiązek zapisać się po rejestracji.
Moderatorzy Galaxis, Alkivo, Thunder, Inés 1 443 Pią Lip 24, 2009 12:03 pm
Sejlus
Lodowa Grota
Jest to siedziba przywódcy klanu oraz miejsce, gdzie podejmowane są najważniejsze decyzje w sprawach watahy.
Moderatorzy Galaxis, Alkivo, Thunder, Illais
Subfora: Podniebna Komnata Aeris, Lodowa Góra, Rozrywki, Dyskusje 4 320 Sob Lip 25, 2009 4:17 pm
Atanvarde
Góra Księżyca
Tu odbywają się wszelkiego rodzaju ceremonie i uroczystości.
Moderatorzy Galaxis, Alkivo, Thunder
Subfora: Błękitna Scena, "Głos Wiatru", Księgozbiór KW 0 0 Brak Postów
Jaskinie nad Potokiem
Tutaj znajdują się legowiska członków klanu. Jest to również miejsce spotkań towarzyskich
Moderatorzy Galaxis, Alkivo, Thunder
Subfora: Atlantyda 2 380 Wto Cze 30, 2009 8:38 pm
Nayorne
Dolina Cerret
Miejsce, które wilki z klanu utrzymują w tajemnicy przed innymi watahami.
Moderatorzy Galaxis, Alkivo, Thunder
Subfora: Kraina Aoi, Dom Strachów 1 1 Czw Paź 02, 2008 10:22 pm
Hichigo

Klan Ognia
Forum Tematy Posty Ostatni Post
Logo Klanu

Moderator Icy 0 0 Brak Postów
Spis
Tutaj znajduje się spis wszystkich członków watahy i tutaj masz obowiązek zapisać się po rejestracji.
Moderatorzy Trixiy, Icy
Subfora: Regulamin Klanu Ognia i Demonów 3 3 Nie Sty 27, 2008 1:01 am
Szrama
Ognista Jama
Jest to siedziba przywódcy klanu oraz miejsce, gdzie podejmowane są najważniejsze decyzje w sprawach watahy.
Moderator Icy
Subfora: Redakcja 'Fire News', Kartoteka, 'Galeria Sław' 13 577 Pią Lip 24, 2009 9:56 pm
Lucis
Wulkaniczne Skały
Tu odbywają się wszelkiego rodzaju ceremonie i uroczystości.
Moderator Icy
Subfora: Grota Demonów, Rozrzażona Strażnica 20 5438 Pią Lip 24, 2009 3:47 pm
Narcossa
Płomienne Doliny
Tutaj znajdują się legowiska członków klanu. Jest to również miejsce spotkań towarzyskich
Moderator Icy
Subfora: Klanowe Rozrywki, Leczniczy Krater, Iskrząca Polanka 30 88048 Pią Lip 24, 2009 10:58 pm
Keshi
Opuszczone Miasta
Starożytne ludzkie miasta, opanowane przez Klan Ognia.
Moderatorzy Ałri, Icy
Subfora: Magiczne Wzgórze, Treningowa Arena, Więzienie KO 8 27765 Sob Lip 25, 2009 1:44 pm
Valhalla

Klan Księżyca
Forum Tematy Posty Ostatni Post
Logo Klanu

Moderatorzy Czarna Demolka, Marion 2 2 Pią Cze 27, 2008 5:03 pm
Czarna Demolka
Spis
Tutaj znajduje się spis wszystkich członków watahy i tutaj masz obowiązek zapisać się po rejestracji.
Moderatorzy Czarna Demolka, Zelda, Marion 3 189 Pon Lip 20, 2009 11:44 am
Zelda
Księżycowa Jama
Jest to siedziba przywódcy klanu oraz miejsce, gdzie podejmowane są najważniejsze decyzje w sprawach watahy.
Moderatorzy Czarna Demolka, Zelda, Marion
Subfora: Rozrywki 28 34462 Sob Lip 25, 2009 7:14 pm
Ascenea
Góra Tynre
Tu odbywają się wszelkiego rodzaju ceremonie i uroczystości.
Moderatorzy Czarna Demolka, Zelda, Marion
Subfora: Jama Wilkołaków, Tawerna, Góra Lodowa, Przedsionek Zaświatów 27 44216 Pią Lip 24, 2009 10:52 pm
Vanity
Gwiezdna Polana
Tutaj znajdują się legowiska członków klanu. Jest to również miejsce spotkań towarzyskich
Moderatorzy Czarna Demolka, Zelda, Marion 77 11611 Sob Lip 25, 2009 7:53 pm
GW
Kraina Kortin
Miejsce, które wilki z klanu utrzymują w tajemnicy przed innymi watahami
Moderatorzy Czarna Demolka, Zelda, Marion
Subfora: Kryształowy Pałac, Srebrne Góry, Uniwersytet, Dolina Silme, Diamentowe Piwnice [Lochy] 23 17785 Sro Lip 22, 2009 11:14 pm
Funerovi

Klan Cienia
Forum Tematy Posty Ostatni Post
Logo Klanu

Moderatorzy Lucyfer, Fornax 4 45 Czw Lip 23, 2009 8:39 am
Szkarłatna Zadra
Spis
Tutaj znajduje się spis wszystkich członków watahy i tutaj masz obowiązek zapisać się po rejestracji.
Moderatorzy Lucyfer, Fornax 3 664 Pią Lip 24, 2009 8:46 pm
Czarna Apokalipsa
Cmentarzysko
Jest to siedziba przywódcy klanu oraz miejsce, gdzie podejmowane są najważniejsze decyzje w sprawach watahy.
Moderatorzy Lucyfer, Fornax
Subfora: Redakcja Gazetki 25 33018 Sob Lip 25, 2009 3:20 pm
Lucyfer
Góra Cienia
Tu odbywają się wszelkiego rodzaju ceremonie i uroczystości.
Moderatorzy Lucyfer, Fornax
Subfora: Pieczara Łowców, Twierdza Szyfrów, Opuszczona Kopalnia, Czarne Szczyty 40 28835 Pią Lip 24, 2009 3:00 pm
Maimi
Podziemia
Tutaj znajdują się legowiska członków klanu. Jest to również miejsce spotkań towarzyskich
Moderatorzy Lucyfer, Fornax 65 9902 Sob Lip 25, 2009 3:38 pm
Khagrael
Kraina Bethnor
Tajemnicze miejsce, którego historię znają tylko członkowie watahy.
Moderatorzy Lucyfer, Fornax
Subfora: Więzienie, Stare Zamczysko, Świątynia, Koloseum 20 123884 Sob Lip 25, 2009 8:03 pm
Shirai

Klan Potępienia
Forum Tematy Posty Ostatni Post
Logo Klanu

Moderatorzy Ivellios, Mirror of the Soul 2 32 Sob Cze 27, 2009 10:48 pm
Lachesis
Spis
Tutaj znajduje się spis wszystkich członków watahy i tutaj masz obowiązek zapisać się po rejestracji.
Moderatorzy Mitzrael, Ivellios, Mirror of the Soul, Fallow 2 4 Czw Lip 23, 2009 10:14 pm
Nosferatu
Wzgórze Czaszki
Jest to siedziba przywódcy klanu oraz miejsce, gdzie podejmowane są najważniejsze decyzje w sprawach watahy.
Moderatorzy Mitzrael, Ivellios, Mirror of the Soul 16 25847 Sob Lip 25, 2009 7:05 pm
Tanuki
Piracka Przystań
Morskie wybrzeża, pirackie statki, zabawy i prawdziwe, korsarskie życie...
(Na wszystkich terenach wchodzących w skład "Pirackiej Przystani" ("Wyspa Skarbów", "Kasyno", "Statek Piracki") KP nie porywa. Obowiązuje tu całkowity Zakaz Porywania i Zabijania, a wstęp mają zarówno wilki z dobrych klanów, jak i z klanów złych.)
Moderatorzy Mitzrael, Ivellios, Mirror of the Soul
Subfora: Wyspa Skarbów, Statek Piracki, Kasyno "Kostucha" 30 42140 Sob Lip 25, 2009 11:55 am
Kossjen
Cierniste Równiny
Tu odbywają się wszelkiego rodzaju ceremonie i uroczystości.
Moderatorzy Mitzrael, Ivellios, Mirror of the Soul
Subfora: Ruiny Koloseum, Katakumby, Nawiedzony Dwór, Wrzeszcząca Chata, Jaskinia Obłędu 31 9923 Sob Lip 25, 2009 12:03 pm
Empress
Miasto Czeluści
Tutaj znajdują się legowiska członków klanu. Jest to również miejsce spotkań towarzyskich
Moderatorzy Mitzrael, Ivellios, Mirror of the Soul
Subfora: Legowiska, Kaplica Zagłady 49 8704 Czw Lip 23, 2009 3:04 pm
Jira
Przełęcz Zapomnienia
Tereny znane tylko członkom watahy.
Moderatorzy Mitzrael, Ivellios, Mirror of the Soul
Subfora: Lochy, Amon Andune 14 53312 Sob Lip 25, 2009 2:44 pm
Mizook

Ziemia Niczyja
Forum Tematy Posty Ostatni Post
Rzeka
Wodopój, przy którym często dochodzi do spotkań członków różnych klanów. Na tych terenach nie można porywać, jednak są wyjątki: polują tu WA, upiory, wampiry i demony na określonych zasadach.
Moderator Moderatorzy
Subfora: Zielona Dolina 7 290662 Sob Lip 25, 2009 7:36 pm
Arisa
Morze
Tej wody, co prawda nie da się pić, ale wspaniałe plaże i piękne zachody słońca przyciągają zakochanych.
Moderator Moderatorzy 9 45845 Sob Lip 25, 2009 11:04 am
Arda
Wzgórza
Jedyne miejsce, gdzie bardzo często można spotkać samotne wilki. UWAGA! W "Podchmurnym Miasteczku" w soboty i środy obowiązuje całkowity zakaz porywania.
Moderator Moderatorzy
Subfora: Podchmurne Miasteczko 19 24121 Sob Lip 25, 2009 5:13 pm
Tama
Kraina Siedmiu Jezior
Jedno z najpiękniejszych miejsc w okolicy. Cudowne krajobrazy i wspaniała atmosfera, sprawiają, że wilki uwielbiają spędzać tu czas.
Moderator Moderatorzy 6 8244 Wto Lip 21, 2009 11:12 pm
Lariss
Las
Bo czym byłby wilk bez lasu?
Moderator Moderatorzy 7 35915 Sob Lip 25, 2009 4:19 pm
Amatus
Góry
Piękne, ośnieżone, górskie szczyty. Wspaniałe miejsce, ale również niebezpieczne. Można tu spotkać panterę śnieżną, czy pumę.
Moderator Moderatorzy
Subfora: Wzgórza Zagadek 9 12439 Wto Lip 21, 2009 8:45 pm
Funerovi
Pustynie
Piasek, piasek i jeszcze raz piasek...
Moderator Moderatorzy
Subfora: Chata Wyroczni, Questy, Eventy 21 12578 Pią Lip 24, 2009 1:49 pm
Serenity
Martwe Równiny
Tu odbywają się walki między klanami. (W obecności sędziego - zakaz porywania, oraz 10 minut po jego wybiegnięciu)
Moderator Moderatorzy 5 2633 Sob Lip 11, 2009 9:35 pm
Inés
Wilcza Osada
Wilki też posiadają swoją cywilizację. Może są nawet bardziej inteligentne niż ludzie? Tutaj znajdują się wszystkie ich osiągnięcia, które nie są tak całkiem typowe dla zwykłych wilków... Ale kto tu jest "zwykły"?
Moderator Moderatorzy
Subfora: Biblioteka 181 8948 Sob Lip 25, 2009 7:20 pm
Taiga
Cmentarz
Tu spoczywają wilki, które zginęły. //Zakaz porywania na wszystkich terenach cmentarza obowiązuje w środę, sobotę i niedzielę przez cały dzień.
Moderator Moderatorzy
Subfora: Cmentarz KL, Cmentarz KW, Cmentarz KO, Cmentarz KK, Cmentarz KC, Cmentarz KP 173 4397 Wto Lip 07, 2009 12:19 pm
Szara
Odległe Krainy za Górami
Świat poza terytorium klanów i poza miejscami, które wilki znają tak dobrze. ZAKAZ PORYWANIA obowiązuje tylko tych, którzy przybyli tu w sprawie związanej z wyprawami/zagadkami. Do niektórych miejsc mają dostęp tylko wybrane osoby, lecz są też takie w których można przebywać bez żadnych ograniczeń. Każdy powinien pamiętać, by uważnie przeczytać opis krainy, do której się udaje.
Moderator Moderatorzy
Subfora: Szczurza Kraina, Kraina Wisznu, Kraina Ombre, Kraina Aranoru 32 4351 Pią Lip 24, 2009 1:26 pm
Sejlus

Offtopic
Forum Tematy Posty Ostatni Post
Ogólnotematyczne
Tu dozwolona jest dyskusja na każdy temat.
Moderator Moderatorzy
Subfora: Avatary, Książki, Filmy, Muzyka 254 38065 Sob Lip 25, 2009 7:32 pm
Shaki
Wasza Twórczość
Powieści, opowiadania, wiersze, rysunki... Wszystko waszego autorstwa.
Moderator Moderatorzy 75 3724 Sob Lip 25, 2009 8:03 pm
Shatsev- TA PRAWDZIWA.
Ogłoszenia
Chcesz ogłosić coś ważnego? Zrób to tutaj!
Moderator Moderatorzy
Subfora: Wyprawy, Konkursy, Gazetki klanowe, Akcje 50 6142 Pią Lip 24, 2009 4:03 pm
Arda
Informacje o was
Czyli my w realu
Moderator Moderatorzy
Subfora: Spotkania 40 5597 Sob Lip 25, 2009 6:25 pm
Ader
Użytkownicy na szczenięta
Jesteś użytkownikiem, który chciałby zostać szczeniakiem? A może potrzebujesz użytkownika na szczeniaka? Ogłoszenia tego typu zamieszczajcie tutaj.
Moderatorzy Czarna Wdowa, Moderatorzy 9 501 Sob Lip 25, 2009 4:32 pm
?.?
Sojusze
Zasady, loga, newsy... Wszystko o tutejszych sojuszach!
Moderator Moderatorzy
Subfora: Sojusz KO i KK 4 20 Sro Lut 25, 2009 8:32 pm
Anami
Historia
Stare tematy, w których nikt już nie pisze.
Moderator Moderatorzy
Subfora: Historia KL, Historia KW, Historia KO, Historia KK, Historia KC, Historia KP 5416 565601 Wto Lip 21, 2009 12:43 am
Necroel
Bannery
Czyli reklama innych stron, blogów, for, itp.
Moderator Moderatorzy
Subfora: Bannery 1 1 Nie Kwi 22, 2007 8:50 am
Esha
Wszystko pod kontrolą! xD
To tylko Nóta grzebie w PA xD'''
0 0 Brak Postów
Oznacz wszystkie fora jako przeczytane Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Kto jest na Forum
Nasi użytkownicy napisali 1640794 wiadomości
Mamy 4948 zarejestrowanych użytkowników
Ostatnio zarejestrował się Vanille
Statystyki
Na Forum jest 22 użytkowników :: 2 Zarejestrowanych, 1 Ukrytych i 19 Gości [ Administrator ] [ Moderator ] [ Klan Lasu ] [ Klan Wiatru ] [ Klan Ognia ] [ Klan Księżyca ] [ Klan Cienia ] [ Klan Potępienia ] [ Samotnicy ] [ Inne zwierzęta ] [ Postacie specjalne ]
Najwięcej użytkowników 388 było obecnych Sob Cze 14, 2008 12:53 pm
Zarejestrowani Użytkownicy: Midori, Szkarłatna Zadra
95 zarejestrowanych użytkowników odwiedziło forum przez ostatnie 24 godziny: As, Firella, Galaxis, Illais, Lirael, Nessai, Willow, Adain, Almanáh, Amatus, Ao, Apocalipse, Araqiel, Arda, Arisa, Ascenea, Avilla, Avio, Cassidy, Cienisty, Coffe Toffe, Comet, Czarna Apokalipsa, Czarnogrzywy, Dark Hunter, Denny, Disquiet, Empress, Eskill, Flavour, Funerovi, Gallows Wolf, Gurren, Hichigo, Hikarina, Honou, Ilvait, Isanthia, Itachi, Keira, Keshi, Khagrael, Koishin, Lamia, Lariss, Lascivia, Lexias, Light, Lovely, Lucis, Maimi, Midori, Mizook, Mora, Natselane, Navy Rain, Necroel, Nicky, North, Nosferatu, Numai, Pain, Perry, Quarantine, Raddeo, Renesme, Ruby, Sajra, Sakane, Sargeras, Sejlus, Sellina, Serenity, Shadows Game, Shaki, Shatsev, Shirai, Skaza, Sparta, Suigetsu, Supply, Szkarłatna Zadra, Tama, Tamika, Tane Miyavi, Tanuki, Tempest, Track, Trinity, Twincy & Morgan, Valhalla, Vanity, Vert, Wieczna Nadzieja, Yuuri
Użytkownicy mający dzisiaj urodziny: Alkivo (15), Lovelia (87), Lugano (15), Mirror of the Soul (15), Rahh (15), Sami (15), Seber (14), Sevresus (15), Shinobu (16), TwojKoszmarSenny (118)
Użytkownicy mający urodziny w ciągu najbliższych 7 dni: Adain (16), Alba (39), Aleksa (11), Arachne (16), Crescent (39), czita (11), Dixa (13), Dotty (14), Fly (18), Genetic (18), Haughton (14), Kashmira (13), Katie (18), Keshi (16), Keys (14), kiershia (11), KlaudiuS (17), Kushia (14), Kyrie (164), Lariss (19), Lexias (16), Liniash (39), Merci (14), Mitsuki (16), Nadhard (22), Narille (39), Olafek (31), Queen (39), Rii (18), Rovena (22), Serenity (16), Shame (16), Sheila (15), Shensie (18), Topaz (16), Vampire Knight (20), Vanity (16), Vivere (39), Wolverine (11), Zavebe (3), Zavebe? (1), Zissy (18)

Czyli nasz klanowy język.Nie jest obowiązkowy i możecie go używać kiedy chcecie.

LISTA POLSKO-QUENEJSKA
¤ (partykuła rozkazująca) á, wariant a
¤ (przedrostek stopnia najwyższego) an-
¤ (rodzajnik określony) i
¤ ale mal
¤ aż tenna (dopóki)
¤ bać się, czuć strach lub przerażenie ruc- (używane w zwrocie "od" obiektu wypełniającego strachem, prawdopodobnie znaczy to, że dopełnienie powinno występować w ablativusie)
¤ bez ú (łączy się z dopełniaczem)
¤ będzie nauva
¤ biały ninquë
¤ błogosławić laita- (chwalić)
¤ bogaty alya
¤ brama ando
¤ brat toron (torn-)
¤ być skłanianym (do zrobienia czegoś) – może to być przekazane za pomocą bezosobowego czasownika or-, ora- "skłaniać, pobudzać" używanego z celownikiem dla oznaczenia osoby, która "czuje się skłaniana".
¤ był né
¤ chcieć mer- (życzyć sobie)
¤ chłopiec seldo (Tolkien nie podał tu dokładnego tłumaczenia, lecz słowo to cytowane jest przy dyskusji nad quenejskimi słowami oznaczającymi "dziecko", a seldo zdaje się być formą męską)
¤ chronić varya-
¤ chwalić laita- (błogosławić)
¤ chwytać mapa- (łapać)
¤ ciało (substancja) hrávë
¤ ciało hroa
¤ ciebie (zaim. w dopełnieniu, zażyła liczba pojedyncza) tye
¤ ciemność mornië
¤ co (zaim. pytający) mana
¤ czarny morë
¤ czerwony carnë
¤ Człowiek Atan
¤ cztery canta; czwarty cantëa
¤ czy ma
¤ czytać cenda-
¤ daleki haira (odległy)
¤ dar anna
¤ dawać anta- (cz. przeszły ánë, chociaż regularna forma antanë być może jest również dozwolona)
¤ dłoń má
¤ do (środka) mir
¤ dobry (w znaczeniu "użyteczny", nie jako ocena moralna) mára
¤ dom coa
¤ dopóki tenna (aż)
¤ droga mallë (ulica)
¤ drugi tatya (lub atya), w późniejszej quenyi zastąpione przez attëa
¤ drzewo alda
¤ duży, patrz wielki
¤ dwa atta
¤ dwanaście rasta (stworzony na podstawie rdzenia RÁSAT, który został podany osobno, bez jakichkolwiek form pochodnych)
¤ dzień aurë
¤ dzierżyć tur- (kierować, kontrolować)
¤ dziesięć cainen; dziesiąty quainëa (według pewnego późnego źródła; sugeruje inne słowo niż cainen jako liczebnik "dziesięć")
¤ dziewięć nertë; dziewiąty nertëa
¤ Elf Elda
¤ firmament Menel (niebo, niebiosa). Najwyraźniej traktowane jako nazwa własna.
¤ gdyż (spój.) an
¤ głęboki núra
¤ góra oron (oront-)
¤ gromadzić hosta- (zbierać)
¤ gruby tiuca
¤ gwiazda elen
¤ i ar
¤ ich – końcówka dopełnieniowa -t, zaim. niezależny te
¤ idea noa
¤ istnieć ëa (czas przeszły engë, czas przyszły być może euva)
¤ iść lelya- (podążać, podróżować), czas przeszły lendë, perfekt [e]lendië.
¤ ja – końcówka podmiotowa -n lub -nyë, zaim. niezależny ni (jako dopełnienie nye = "mnie"), zaim. emfatyczny inyë
¤ jak manen
¤ jak ve
¤ jasny calima
¤ jeden minë
¤ jedenaście minquë
¤ jego – końcówka dzierżawcza -rya (również znaczy "jej")
¤ jej – końcówka dzierżawcza -rya (również znaczy "jego")
¤ jest ná
¤ jeść mat-
¤ język (= mowa) lambë
¤ kamień (mały kamień) sar (sard-)
¤ kamień ondo (jako materiał lub przedmiot)
¤ każdy ilya (+ rzecz. w lp)
¤ kiedy (nie zaim. pytający) írë
¤ kierować tur- (kontrolować, dzierżyć)
¤ kobieta (osobnik żeński rasy rozumnej) nís (niss-)
¤ kochać mel-
¤ konkretny anwa (rzeczywisty, właściwy)
¤ kontrolować tur- (kierować, dzierżyć)
¤ kontrolujący arwa (posiadający, mający – ten przymiotnik łączy się z dopełniaczem)
¤ koń rocco
¤ kończyć się pusta-
¤ kraj (związany z konkretnym ludem) nórë
¤ Krasnolud Nauco
¤ król aran
¤ królowa tári
¤ kryć nurta-
¤ krzepki polda (silny)
¤ książka parma
¤ Księżyc Isil (najwyraźniej traktowany jako nazwa własna)
¤ kto (zaim. pytający:) man, (zaim. względny:) i, ya
¤ ktoś quen
¤ który (zaim. względny) i, ya
¤ lać (się) ulya- (czas przeszły przechodni ulyanë, nieprzechodni ullë)
¤ lew rá (ráv-)
¤ lewy hyarya
¤ leżeć caita-
¤ liczny rimba (patrz wiele)
¤ lud (raca, grupa etniczna) lië
¤ łamać rac-
¤ łapać mapa- (chwytać)
¤ małżonkowie veru (żonata para, mąż i żona)
¤ martwy firin
¤ mądry saila
¤ mąż i żona veru (żonata para, małżonkowie)
¤ mężczyzna (osobnik męski rasy rozumnej) nér (ner-)
¤ miasto osto
¤ miecz macil
¤ mieć harya- (posiadać); mający arwa (posiadający, kontrolujący – ten przymiotnik łączy się z dopełniaczem)
¤ miejsce nómë; miejsce święte yána (sanktuarium)
¤ mieszkać mar-
¤ miniony vanwa (przeszły)
¤ młot namba
¤ mnie nye (patrz I); mi nin (celownik)
¤ móc pol- (o zdolności fizycznej), lerta- (w znaczeniu "mieć pozwolenie"),
¤ mój – końcówka dzierżawcza -nya
¤ mówić quet- Por. także mówi, powiedział (bezczasowy czasownik wprowadzający cytaty)
¤ mur ramba
¤ my – końcówki podmiotu -lvë (włączna), -lmë (wyłączna) odpowiadające niezależnym zaimkom emfatycznym elvë, elmë. (Istnieje również końcówka podwójna -mmë, "my" w znaczeniu "nas dwoje"; Nie wiadomo, czy ta końcówka jest włączna czy wyłączna, ani czy istnieje tu taka różnica.) Zaim. nie-emfatyczny niezależny me, również używaniu w dopełnieniu "nas" być może tylko wyłącznie.
¤ nad or (ponad)
¤ naprzód et (poza)
¤ nas (wyłączne) me (patrz my)
¤ nasz – końcówka dzierżawcza -lva (włączna), -lma (wyłączna) (oraz końcówka liczby podwójnej, "nasz" w znaczeniu "należący do nas dwojga: -mma. Nie wiadomo, czy ta końcówka jest włączna czy wyłączna, ani czy istnieje tu taka różnica.)
¤ nie (rozkaz przeczący) áva
¤ nie lá; por. czas. przeczący nie być, nie robić um- (czas przeszły úmë, czas przyszły úva)
¤ niebiosa Menel (firmament, niebo). Najwyraźniej traktowane jako nazwa własna.
¤ niebo, niebiosa Menel (firmament). Najwyraźniej traktowane jako nazwa własna.
¤ niewolnik mól
¤ noc lómë (lómi-)
¤ obserwować tir- (pilnować)
¤ odejść auta- (opuścić), czas przeszły oantë perfekt oantië jeśli chodzi o fizyczne opuszczenie jednego miejsca i przejście do innego ale czas przeszły vánë i prefekt avánier przy znikaniu albo umieraniu
¤ odległy haira (daleki)
¤ odnowić envinyata-
¤ odważyć się verya-
¤ oko hen (hend-)
¤ on – końcówka -s jako podmiot (prawdopodobnie również jako dopełnienie "go") (również znaczy "ona")
¤ ona – końcówka -s jako podmiot (prawdopodobnie również jako dopełnienie "ją") (znaczy także "on")
¤ oni – końcówka w podmiocie -ntë
¤ ono – końcówka -s jako podmiot lub dopełnienie; również zaim. niezależny ta (to)
¤ opuścić auta- (odejść), czas przeszły oantë perfekt oantië jeśli chodzi o fizyczne opuszczenie jednego miejsca i przejście do innego ale czas przeszły vánë i perfekt avánier przy znikaniu albo umieraniu
¤ osiem tolto; ósmy toltëa
¤ ostatni telda
¤ panna vendë
¤ para (żonata para) veru (mąż i żona, małżonkowie)
¤ piąty lempëa
¤ pić suc-
¤ pierwszy minya
¤ pięć lempë; piąty lempëa
¤ piękny vanya (ładny)
¤ pilnować tir- (obserwować)
¤ pisać tec-
¤ po apa
¤ pobudzać (czas. bezosobowy) or-, wariant ora- (skłaniać)
¤ pod nu
¤ podążać lelya- (iść, podróżować), czas przeszły lendë, perfekt [e]lendië
¤ podłoga talan (talam-)
¤ podnosić orta- (wznosić, wznosić się)
¤ podróżować lelya- (iść, podążać), czas przeszły lendë, prefekt [e]lendië
¤ pokój (brak wojny) sérë
¤ pokój sambë (pomieszczenie)
¤ południe (strona świata) Hyarmen ). Najwyraźniej traktowane jako nazwa własna.
¤ pomieszczenie sambë (pokój)
¤ pomiędzy imbë
¤ pomysł noa
¤ posiadać harya- (mieć)
¤ posiadający arwa (kontrolujący, mający – łączy się z dopełniaczem)
¤ potężny taura
¤ poza et (naprzód); na zewnątrz et + ablativus
¤ poza pella (w quenyi używane jako postpozycja)
¤ północ (strona świata) Formen (najwyraźniej traktowana jako nazwa własna)
¤ prawy (kierunek) forya
¤ przerażać ruhta- (straszyć)
¤ przeszły vanwa (miniony)
¤ przez ter
¤ przychodzić tul-
¤ przyjaźń nilmë
¤ ptak aiwë
¤ puchar yulma
¤ puścić lerya- (uwolnić)
¤ radość alassë
¤ ranić harna-
¤ ręka ranco (rancu-)
¤ robić car-
¤ rozciągać się palu-
¤ rozpadlina cilya (wąwóz)
¤ róg (zwierzęcy lub góry) rassë
¤ rzecz engwë
¤ rzeczywisty anwa (konkretny, właściwy)
¤ rzeka sírë
¤ sanktuarium yána (miejsce święte)
¤ są nar
¤ siedem otso; siódmy otsëa
¤ silny (fizycznie) polda (krzepki)
¤ siostra seler (sell-)
¤ skakać cap-
¤ skarb harma
¤ skłaniać (czas. bezosobowy) or-, wariant ora- (pobudzać)
¤ słońce Anar ). Najwyraźniej traktowane jako nazwa własna.
¤ słyszeć hlar-
¤ statek cirya
¤ straszydło (w świecie Tolkiena również "Orc") urco (urcu-)
¤ syn yondo
¤ sześć enquë; szósty enquëa
¤ szybki linta (potwierdzone tylko w formie mnogiej: lintë)
¤ ścigać roita-
¤ śmiać się lala-
¤ śnić się (czas. bezosobowy) óla-
¤ śpiewać linda-
¤ świat Ambar (najwyraźniej traktowany jako nazwa własna)
¤ światło cala
¤ świecić (białym lub srebrnym światłem) sil-
¤ święcić airita- (czas przeszły airitánë)
¤ święte miejsce yána (sanktuarium)
¤ tajność muilë
¤ tajny nulda
¤ tam tanna (w tamtym kierunku)
¤ tamten zaim. wskazujące: tamten: tana; tamten, poprzedni: yana (w odniesieniu do jakiegoś przeszłego czasu); tamten (ów): enta (w odniesieniu do jakiegoś przyszłego momentu)
¤ temu yá (postpozycja tak jak odpowiednik polski?)
¤ ten (zaim. wskazujący) sina
¤ to – zaim. niezależny: ta
¤ trucizna sangwa
¤ trzy neldë; trzeci nelya, także neldëa
¤ tutaj sinomë (w tym miejscu)
¤ twój – końcówka dzierżawcza -lya
¤ ty – końcówka podmiotu -lyë, zaim. niezależny le, zaim. emfatyczny elyë. (Nie jest wiadomo, czy te formy z L oznaczają zarówno mnogie "wy" jak i pojedyncze "ty", czy jedynie formę pojedynczą. W niektórych wersjach quenyi "wy" najwyraźniej wyrażane jest przez końcówkę -llë, zaim. emfatyczny ellë, ale te formy nie są używane w ćwiczeniach do tego kursu. Krótki zaimek le może mieć formę oboczną lye oznaczającą pojedyncze "ty", ale w tych ćwiczeniach używane jest tylko le.) – Również zażyła forma dopełnieniowa tye (= cię).
¤ ulica mallë (droga)
¤ umieć ista-, czas przeszły sintë
¤ umierać fir- (wygasać)
¤ upadać lanta-
¤ usta anto
¤ uwolnić lerya- (puścić)
¤ w tym miejscu sinomë (tutaj)
¤ walczyć mahta-
¤ warga pé (liczba podwójna peu = para warg)
¤ wąwóz cilya (rozpadlina)
¤ wąż ango (angu-)
¤ widzieć cen-
¤ wiedzieć (+ bezokolicznik: umieć) ista- (czas przeszły sintë)
¤ wiele rimba (liczny). W połączeniu z rzeczownikami w lm przymiotnik ten występuje w formie mnogiej rimbë.
¤ wielki alta (duży)
¤ wierzba tasar
¤ wieża mindon (wielka wieża)
¤ wino limpë
¤ właściwy anwa (rzeczywisty, konkretny)
¤ włócznia ehtë (być może z rdzeniem ehti-)
¤ wojownik ohtar
¤ wschód (strona świata) Rómen (najwyraźniej traktowany jako nazwa własna)
¤ wszystko ilya (przed rzeczownikiem w lm ilyë)
¤ wysoki halla
¤ wystarczać farya-, czas przeszły farnë
¤ wysyłać menta-
¤ wzgórze ambo
¤ wznosić orta- (wznosić się, podnosić)
¤ wzywać tulta-
¤ zachód (strona świata) Númen (najwyraźniej traktowany jako nazwa własna)
¤ zakończyć (coś) metya-
¤ zbierać hosta- (gromadzić)
¤ "Ziemio, przemień się" Deloi Moi (przywitanie Klanu Lasu)
¤ zima hrívë
¤ złoto malta
¤ zły úmëa (Uwaga: to słowo potwierdzone jest jedynie w Etymologiach. Bardziej powszechne słowo na "zły" to prawdopodobnie ulca, ale úmëa używane jest w tym kursie do ćwiczenia dość rzadkich przymiotników zakończonych na -ëa.)
¤ znajdować hir-
¤ zwierzę laman (lamn- lub po prostu laman-)
¤ że - partykuła wprowadzająca zdania podrzędne: sa.
¤ życzyć sobie mer- (chcieć)

by Hybris

aelin - jezioro, staw
aglat - chwała, blask
aina - święty
alda - drzewo
amarth - przeznaczenie, los
andune - zachód słońca, zachód
anna - dar
annon - brama, wielkie drzwi
ar - obok, poza
ara - wysoki, szlachetny, królewski
atar - ojciec
band - więzienie, przymus
bar - mieszkanie
barad - wieża
beleg - mocny, potężny
bragol - nagły
brethil - srebrna brzoza
brith - żwir
dae - cień
dagor - bitwa
del - groza
deloth - wstręt
din - milczący
dol - głowa
ened - środek
draug - wilk
du - noc, mrok
dulin - słowik
duin - rzeka
dur - ciemny
ear - morze
edhel - elf
eithel - źródło
Elen - gwiazda
er - jeden, sam
ereg - cierń, ostrokrzew
esgal - zasłona, okrycie
faroth - łowy, pościg
fea - duch
formen - północ
gaur - wilkołak
girith - drżący
gond - kamień
gond-elden - ukryty kamień
linde - śpiewać, śpiew
gor - strach
groth - jama, podziemny dom
gul - czary
nole - uczoność, wiedza
morgul - złe czary, czarna magia
gurth - śmierć
gwaith - lud
morchaint - ciemne kształty
heru - pan
hiril - pani
him - chłodny
hini - dzieci
hith - mgła
hoth - hufiec, horda
hyarmen - południe
ia - próżnia, otchłań
iant - most
iath - ogrodzenie
iaur - stary
iluve - całość, wszystek
kal - świecić, błyszczeć
alata - promienność
rig - splatać, wić
kalen - zielony
kano - dowódca
karka - kieł
karach angren - żelazne szczęki
karan - czerwony
karan-rass - czerwony róg
karnimirie - obsypana czerwonymi klejnotami
karcharoth - czerwona paszcza
keleb - srebro
kemen - ziemia
khelek - lód
helka - zimny jak lód
heledh - szkło
kheled-zaram - lustrzany staw
helevorn - czarne szkło
khil - iść za kimś
kir - ciąć, rozszczepiać
koron - kopiec
ku - łuk
kuivie - przebudzenie
kul - złotoczerwony
kuru - zręczność, umiejętność
lad - równina , dolina
laure - złociste
lhach - skaczący płomień
lin - staw, rozlewisko
lith - popiół
lok - zginać, zwijać w pętlę
loke - wąż, żmija
lom - echo
lome - zmierzch
los - śnieg
oio - zawsze, wiecznie
losse - śnieżnobiały
loth - kwiat
luin - niebieski
maeg - ostry, przeszywający
mal - złoto
kormallen - złoty krąg
man - dobry, błogosławiony, nieskazony
mel - miłość
mellon - przyjaciel
men - droga
menel - niebo
mir - klejnot
mith - szary
nand - dolina
nar - ogień
aikanaro - ostry płomień
feanaro - duch ognisty
nen - woda
nim - biały
orod - góra
quen, quet - powiadać, mówić
lasto beth lammen - słuchajcie słów mojego języka
ras - róg
rauko - demon
ril - blask
roch - koń
rochand - raj koni
romen - wschód
ruth - gniew
sereg - krew
sil - poświata
sir - rzeka
sul - wiatr
tar - wysoki
tathar - wierzba
taur - puszcza, las
thaur - obrzydliwy, odrażający
thon - sosna
thoron - orzeł
til - szpic, róg
tur - władza, panowanie
val - moc
yave - owoc
yavie - jesień

Durgrimst Taur - Klan Lasu
Durgrimst Brisingr - Klan Ognia
Durgrimst Gwath - Klan Cienia
Durgrimst Anar - Klan Słońca (nieistniejący)
Durgrimst Isil - Klan Księżyca

by Velicity


Udało mi się skopiować Zasady pobierania okupów KO:

Nasze warunki wobec innych klanów:

(KP)

- Samiec Alfa - 200 KK
- Samica Alfa - 200 KK.
- Dowódcy Wampirów - Karta zwalniająca z lochów lub 100 KK.
- Upiór - 150 KK jeżeli złapało go samo KO, 200 KK jeżeli razem z Klanem Księżyca (Wilkołakami)
- Mistrz - 80 KK
- Dowódca Generalny - 60 KK
- Książe/Księżniczka - 50 KK
- Wampir - 70 KK

(KC)

- Samiec Alfa - 200 KK
- Samica Alfa - 200 KK.
- Dowódcy Łowców - Karta zwalniająca z lochów lub 100 KK.
- Mistrz - 80 KK
- Dowódca Generalny - 60 KK
- Łowca - 70 KK
- Książe/Księżniczka - 50 KK
- WA - 150 KK jeżeli złapało go samo KO, 200 KK jeżeli razem z Klanem Ksieżyca (Wilkołakami).

Wszystkie inne rangi płacą 50 KK w dniu przyrostu siły Demonów, a normalnie - 30 KK.
Ja mam pola profilu:

Dołączył: 11 Lis 2007
Pochwał: 3
Posty: 3343
Kocham: No ba.
Płeć: Wilk
Klan: Ognia
Cieczka: Nie dotyczy
Ciąża: Nie dotyczy xP
Imiona rodziców: Trackey & Manual
Punkty życia: 100
Pkt. siły: 36
Pkt. walki: 20
Pkt. spostrzegawczości: 20
Kamienie Księżycowe: 241 o,o
Pkt. Doświadczenia: 10 ( 20 wym. 1 pkt S )

Oraz jedno logo. Klanu Ognia, takie bardziej nowocześniejsze...

http://img294.imageshack..../72ivnecod1.png

Tutaj jest Logo WT- Wolne Tereny. Wolne? No to się wbijamy! XD

http://i41.tinypic.com/70f97l.jpg

O. Tyle.
Loga klanów:

http://i26.tinypic.com/n4h8yg.jpg - kw
http://i25.tinypic.com/vnmu07.jpg - ko
http://i28.tinypic.com/jremi8.jpg - kk
http://i32.tinypic.com/2uynejp.jpg - kp
http://i31.tinypic.com/2upuwjl.jpg - kc
http://i27.tinypic.com/mj0guq.jpg - kl


tylko to:



no i logo forum mam:


http://img193.imageshack.us/gal.php?g=74733941.png

Screeny całej strony głównej, logo forum (gif) i profil Arisy (podpis mam gdzie indziej, ale tamto też wklejam, jako, że mam xP)

Tyle odzyskałam.
Generalnie mam nadzieję, że admin mojeforum się odezwie i przywróci nam forum. O ile zrobiona została kopia zapasowa...
http://www.fotosik.pl/pok...c09a938ebd.html
http://www.fotosik.pl/pok...55927965da.html

http://www.fotosik.pl/pok...b02b75e49f.html
http://www.fotosik.pl/pok...1b1c73106f.html
http://www.fotosik.pl/pok...05185fc3ae.html
http://www.fotosik.pl/pok...f31667910d.html
http://www.fotosik.pl/pok...854ce5b1dd.html

Tyle udało mi się zachować.
http://i32.tinypic.com/14dghg3.gif - główne logo

Forneas, Sonnelion, Flauros, Nilailah, Asaroth,

Galatea, Doris, Autonoe, Meliboa, Nike, Eos, Klytia, Amfrityda, Posejdon, Taumas, Thamas.

Zaraza, Śmierć, Głód.

Teurg, Ragarbash.

To jest to co mam jeszcze w głowie z przydomków.
mam na kompie listę magicznych przedmiotów.

WILK, KTÓRY CHCE UŻYĆ MAGICZNEGO PRZEDMIOTU JEST W OBOWIĄZKU POWIADOMIĆ W POŚCIE O ZAKRESIE JEGO DZIAŁANIA, A TAKŻE MIEĆ TĘ INFORMACJĘ W PODPISIE (może być to link do pliku graficznego, w którym zawarty będzie opis działania przedmiotu). Inaczej jego przedmiot będzie bezużyteczny.

Oto poprawiona lista magicznych przedmiotów, które są w obiegu na fourm.
1. Dopisane zostały przy każdym ograniczenia (często ich nie było), tak żeby przedmioty te nie krążyły po forum w nieskończoność.
2. Czasem nieco zmieniono właściwości, żeby przedmioty były bardziej przydatne lub z powodu wycofania niektórych przedmiotów (np. Przeklętej Liny).
3. W niektórych przypadkach zmienione zostały nazwy przedmiotów.
4. Wklejając je do podpisu możecie oczywiście ominąć literacki opis xP.
5. W razie zastrzeżeń/reklamacji proszę pisać na PW do administratora.

-----------

LISTA MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW BĘDĄCYCH W OBIEGU NA FORUM xP

1. Amulet Rozweselający (3 użycia, czas działania: 5 minut)- Sprawia, że ofiara dostaje napadu głupawki i śmiechu. Nie może się ruszać, a tym bardziej nic mówić. Ma jednak możliwość korzystania z magii (uruchamianej siłą woli).
2. Amulet Usypiający (3 użycia, czas działania: 5 minut)- Sprawia, że ofiara zasypia (nie może się ruszać oraz używać magii).
3. Eliksir Dodający Skrzydeł (3 użycia, czas działania: 5 minut)- Dodaje skrzydeł i pozwala latać. Jednak czasem zdarza się wypadek i osobie, która to wypije rośnie dziób. W tym czasie wilk nie jest odporny na ataki fizyczne oraz działanie magii.
4. Eliksir Trujący (3 użycia, czas działania: 3 minuty)- Po wypiciu go przez właściciela daje mu odporność na magię i powoduje paraliż uniemożliwiający wszelkie ruchy.
5. Kamień Księżycowy, pięknie błyszczy, pochodzi z jury. Z którego po wielu dniach (np. po tygodniu) wykluwa się stworek. Zależy, jednak od emocji i uczucia, które w danym momencie tobie towarzyszy. Może to być przeróżne dziwne zwierzątko.
6. Różowa różdżka, dzięki, której można dorobić skorupę lub ślimacze rogi drugiej osobie. Skutkuje to spowolnieniem osoby na czas 10 minut . Wtedy nie może nic zrobić, a tym bardziej się ruszać (może używać magii). (Użycie: 3 razy).
7. Wywar Czarnej Śmierci (3 użycia, czas trwania: 5 minut)- Wypity powoduje zgagę i inne bóle żołądkowe, unieruchamia. Ofiara może używać wtedy magii.
8. Model dinozaura do złożenia. Jest to gra na inteligencję i bardzo trudne zadanie do wykonania, dlatego, gdy przynajmniej w tygodniu poświęci na niego 15 minut to po tygodniu może go złożyć i doliczyć sobie jednorazowo 20 pkt. Doświadczenia.
9. Guma do żucia unieruchamiająca przeciwnika na 5 minut (5 sztuk). Ofiara może używać magii.
10. Miecz Faraona - Użyty zabiera 30 pkt. życia. Ilość wykorzystań 3.
11. Smoczy Amulet – Pozwala ochronić się przed działaniem Amuletu Ognia (użyć: 1).
12. Tiara Merlina – kiedy ją założysz przez pięć postów stajesz się niewidzialny (nikt nie może cię złapać ani zranić magią i ty nie możesz porywać oraz używać magii) użyć: 1.
13. Smoczy Kieł – Kiedy wbijesz go komuś, ta osoba traci 5 pkt życia (użyć: 3).
14. Platynowe Pantalony – założone dodają jednorazowo 10 pkt spostrzegawczości.
15. Różdżka Wiatru - ma moc wiatru i może wywołać lekkie podmuchy odejmujące przeciwnikowi 10 pkt życia (użyć: 1). Nazwa zmieniona z „Kudan Wiatru” oO
16. Różdżka Płomienia – chroni przed płomieniami, może atakować ogniem, odejmując przeciwnikowi 10 pkt życia (użyć: 1). Nazwa zmieniona z „Kudan Płomienia” oO
17. Różdżka Wody – Wytwarza strumień wody, który odejmuje 10 pkt. życia. (Użyć: 1). Nazwa zmieniona z „Kudan Wody” oO
18. Proca – Odejmuje 20 pkt. życia. (Użyć: 2). Nazwa zmieniona z Karabin Thomphson oO
19. Amulet Methos'a. Jest to czarna bransoleta, z wygrawerowanymi czerwonymi znakami. Co miesiąc dodaje właścicielowi 50KK. Ilość wykorzystań: nieograniczona.
20. Amulet Kopii: Pozwala na stworzenie swojej kopii posiadającej 50% swojej siły, lecz nie posiadającej przedmiotów oryginału jak np. amulety oraz jej magicznych właściwości. Kopia istnieje przez 10 min. i wykonuje te same czynności co jej właściciel. (Użyć: 3 razy)
21. Amulet Przeciwieństwa: Zamienia posiadane pkt. spostrzegawczości na punkty walki. Użyć: 3. Czas działania: 10 minut.
22. Fiolka Srebrnej Krwi: Dodaje 30 pkt życia w przypadku ich utraty. Użyć: 2.
23. Zatruty Sztylet - średniej wielkości, o ostrym jak brzytwa zakończeniu. Posiada w sobie jad tak silny, że złączony z krwią tworzy silny kwas. Odejmuje 30 pkt życia. Uzyć: 3.
24. Różowy Kryształ - Piękny, szlachetny kamień, bardzo rzadki i równocześnie niezniszczalny. Wilk, który go posiada, widzi o wiele, wiele więcej (+10 pkt. spostrzegawczości).
25. Różowy Portfel - Miejsce, w którym można trzymać wszystkie Księżycowe Kamienie, jednocześnie nie martwiąc się o to, że ktoś je nam ukradnie. Portfel odporny jest na Złodziei z Klanu Księżyca i jednocześnie znajduje się w nim mały prezent (+50 KK).
26. Różowy Amulet - Wilk, który go używa, otrzymuje na 24h przyrost siły (+15 pkt. siły), kiedy jednak wykorzysta go całkowicie, Amulet zamienia się w różowy pył. Użyć: 5.
27. Różowa Spódnica – jej intensywny kolor rozprasza przeciwnika podczas walki. (+10 pkt. walki)
28. Pył motyla : Leczy drobne rany (+ 10 pkt życia). Użyć: 3.
29. Flakonik z czarnym płynem : Daje odporność na magię i atak fizyczny na 5 minut. Użyć: 1.
30. Szaliczek elfa - daje +15 pkt siły.
31. Okularki Mikołaja - dają 15 pkt siły.
32. Sztylet Mikołaja - daje +15 pkt siły.
33. Talizman renifera - daje +15 pkt siły.
34. Rękawiczki babuni - dodają + 10 pkt siły i + 10 pkt spostrzegawczości.
35. Peleryna Szamana, która pozwala stać się niewidocznym przez 10 minut, daje odporność na magię i porywania. Nie można jej założyć w trakcie akcji lub będąc porywanym. Wyłącznie przed. Wykorzystań: 2.
36. Kolorowy Kamyczek : Kamień ten przynosi niezwykłe szczęście. Jeśli zaciśniesz go w łapie, przez jeden dzień nie można zarzucić na ciebie lin. Użyć: 2.
37. Szafir : Ten szafir bije niesamowitym światłem. Oślepia przeciwnika na 5 postów, uniemożliwiając mu ruchy, ale pozwalając na użycie magii. Użyć: 4.
38. Rubin : Dodaje 5 pkt. spostrzegawczości.
39. Topaz : Ma on niesamowitą moc, bowiem gdy przyłożysz go do rany ona natychmiast goi się w środku jak i na zewnątrz. Zwraca wszystkie punkty życia. Użyć: 2.
40. Ametyst : Powoduje zabójczy śmiech u przeciwnika, rozbrajając go. Uniemożliwia w ten sposób ofierze ruchy na 5 postów, pozwalając jej jednak używać magii. Użyć: 4.
41. Scyzoryk Kailmache'ea : Przecina dosłownie wszystko! Promienie słoneczne odbite od jego ostrza oślepiają przeciwnika na 5 postów, uniemożliwiając mu ruchy, ale pozwalając na użycie magii. Użyć: 4.
42. Drink Sosyee : Wypity, dodaje 20 pkt. siły na cały dzień. Użyć: 3.
43. Czapka z wełny : Daje odporność na magię na cały dzień. Użyć: 1.
44. Pielucha Stefana - magiczna pielucha, która pełni rolę pancerza. Wilk, który ma założoną pieluchę jest przez jeden dzień odporny na wszystkie ataki (fizyczne i magiczne) o sile mniejszej bądź równej 30 pkt. Użyć: 2.
45. Miecz Andromedy - wilk, która posiada ten miecz, posiada dodatkową siłę (+10 pkt siły).
46. Fiolka Krwi Blackmoora. - noszona na szyi daje +3 pkt walki.
47. Przepustka do legowiska Solembuma - daje możliwość odwiedzania kotołaka w dowolnej chwili. W legowisku Solembuma osiadaczowi przepustki nie grozi nic ze strony innych wilków. Kiedy właściciel przedmioty pierwszy raz odwiedzi kotołaka, może wybrać sobie dowolny przedmiot i wziąć go na własność (o jego właściwościach dowie się jednak potem).
48. Magiczne Pałeczki - po rzuceniu nimi w innego wilka, wilk ten zyskuje + 100 pkt. siły. Ilośc użyć: 1.
49. Tajlandzka Chusta - po okryciu się nią, jest się odpornym na magiczny atak przez 2 swoje posty. Ilość użyć: 1.
50. Czasowstrzymywacz - zatrzymuje ruchy wilka na jego 3 posty, umożliwiając mu jednak korzystanie z magii. Użyć: 5.
51. Magiczny Zegarek - Przez 8 minut jesteś odporny na czary i ataki fizyczne, ale w tym czasie nie możesz wychodzić z tematu. Użyć: 3.
52. Berło Marsa - odwraca działanie amuletów, sprawiając, że ich skutki odczuwa atakujący. Użyć: 2.
53. Czarny sztylet - Sztylet podnosi wszystkie statystyki o 20 pkt (nie dot. pkt życia). Do działania potrzebna mu jest krew właściciela. Przed użyciem odbiera posiadaczowi 30 pkt życia. Użyć: 2.
54. Maska wdowy - tak bardzo okrutnie stworzona, tak nieszczęśliwa, że gdy się na nią patrzy, rzeczywiście czuć smutek w sercu i łzy w oczach. z wielkiego przywiązania nie jest jednak możliwe oddać ją komukolwiek. zabiera wszystkie pkt. spostrzegawczości w zamian ofiarowując jedynie chęć straszliwej zemsty.
55. Maska arlekina - gdy ją zobaczysz, wnet na swą twarz przywołasz uśmiech. "Rozjaśnia drogę". {+15 pkt. siły}
56. Kaptur - nie tylko chroni przed słońcem, ale również dzięki niemu cały wilk w nieznanych innym okolicznościach... po prostu znika. {działa 5 minut w każdej sytuacji, tak jak wybiegnięcie, lecz potem wilk pojawia się powrotem} Użyć: 2.
57. Szklana maska - wilk, który ją posiada, jest symbolem zazdrości i zawiści, dlatego też maska, którą otrzyma wcale nie będzie taka wspaniała. Zmienia ona bowiem wilka z dobrego choć po części w całkowicie złego. Od tej pory musi on zmienić swoje nastawienie i liczyć na to, że przyjaciele zaakceptują go takim, jaki jest. Niestety... na świecie istnieje sprawiedliwość i ponieważ kiedyś wszyscy ci, którzy są źli, zostaną ukarani, teraz, jest to jedynie przestroga. Wilk posiadający maskę przez 10 pierwszych dni miesiąca musi pokutować jako Niewolnik {czyli na ten czas jego ranga musi być zmieniona... x3} Maska działa tylko na jednego wilka, tego jedynego.

58. Okrąg z wyszytym królikiem - jedno z najbardziej cenionych dzieł sztuki, choć sam twórca owej koronki jest nieznany. Kiedy patrzy się na królika skaczącego gdzieś przed siebie, ma się wrażenie, jakby samemu chciało się pognać za nim. Przy okazji z kieszeni wypada trochę KK, ale czy to ważne... xP? {- 50 KK i +15 pkt. siły}
59. Okrąg z wyszytym lisem - jak wiadomo, lis jest strasznym chytrusem i złodziejaszkiem. W zamian za 50 KK, które odbiera, {nikt nie wie, gdzie owe kamienie znikają} ofiaruje 10 dodatkowych pkt. siły.
60. Róg Jednorożca – pozwala rzucać zaklęcia magika [jedno użycie = jedno zaklęcie]. Użyć: 3.
61. Pałeczka - zmienia się w maczugę. Jednym uderzeniem odbiera 30 pkt życia. Przydatna w zwykłej postaci na wyprawach. Użyć: 2.
62. Kuferek z zielem życia. Roślina ta kwitnie każdego 7. dnia miesiąca. Za każdym razem zakwita tylko jeden kwiat. Po zerwaniu, kwiat jest jeszcze świeży przez 5 dni, później więdnie i nie jest zdatny do spożycia xP. Działanie analogiczne do Quercusa.
63. Sznur zrobiony z odgłosu stąpania kota, brody kobiety, korzeni skały, ścięgien niedźwiedzia, oddechu ryby i śliny ptaka. Wilk spętany tym sznurem traci 50% swoich statystyk: siła, walka, zręczność. Po zdjęciu lin z wilka statystyki wracają do normy. Użyć: 1. Obrona: Na tę linę, tak jak na inne działa amulet szczęścia. Jeżeli wilk użyje ASz przeciwko tej linie, to następne zarzucenie go nie zmienia już statystyk ofiary. Działa wtedy jak zwykła lina.
64. Kwiat Rozpusty - działanie analogiczne do Amuletu Szczęścia. Użyć: 3.
65. Eliksir Postarzający - postarza wilka na 5 minut, tak bardzo, że nie da się go poznać. Przydatny podczas wypraw i zasadzek. Gdy wilk jest w łańcuchach, bądź w sytuacji, która charakteryzuje go jako konkretnego wilka, eliksir nic mu nie da. (3 użycia, czas trwania: 5 minut).
66. Łuk i strzały: każdy strzał w przeciwnika odejmuje mu -10 pkt życia. Użyć: 3.
67. Dwa sztylety: odejmują przeciwnikowi do końca dnia 20 pkt siły. Użyć: 2.
68. Miecz: unieruchamia przeciwnika na 10 minut, daje mu jednak możliwość korzystania z magii. Nie ma przed nim obrony. Użyć: 2.
69. Kusza: Odejmuje 50% życia przeciwnikowi. Użyć: 1.
70. Topór bojowy: jest w stanie przeciąć łańcuchy i liny. Działanie analogiczne do Amuletu Szczęścia. Użyć: 1.
71. Oponiak - odbiera temu, kto dostanie nim w pysk 5 pkt życia. Użyć: 1.
72. Miecz Oślepiającego Blasku - na kwadrans oślepia przeciwnika, unieruchamiając go, ale umożliwiając mu korzystanie z magii. Użyć: 3. Nazwa zmieniona z „Miecz”, gdyż istnieje już przedmiot o takiej nazwie xP
73. Magiczna Lina - związanego nią wilka mogą uwolnić tylko dwa wilki, które zrobią to jednocześnie w tej samej minucie. Użyć: 3.

74. Medalion Czasowy – daje odporność na czary przez 1 minutę. Użyć: 4.
75. Piła mechaniczna – odejmuje 15 pkt życia. Użyć: 3.
76. Papierowa Czapeczka z McDonalda - Działanie analogiczne do Amuletu słońca. Użyć: 1.
77. Kamień - daje +20 pkt siły.
78. Medalion Wielorymów - wysyła w kierunku ofiary atak, który powoduje u niej niewiarygodnie szybkie mówienie o przeróżnych rzeczach, wręcz bełkot. Ofiara nie jest w stanie skupić się na niczym innym, nie może wówczas zadać ataku fizycznego, ma jednak możliwość używania magii. Użyć: 3.
79. Koszulka ze smoczej łuski - chroni przed atakami fizycznymi i magicznymi przeciwnika (nawet przed sztyletem demonów). Jedno użycie chroni przed jednym atakiem. Użyć: 2.
80. Eliksir Zaćmienia - wypicie go powoduje zaćmienie Słońca w temacie, w którym się znajdujesz. Zaćmienie Słońca umożliwia Ci ucieczkę z tego tematu w przeciągu 2 minut. Ilość użyć: 1.
81. Mikrofon - usypia przeciwnika na 5 minut. Uśpiony nie może zadawać ataków fizycznych i magicznych. Użyć: 5.

[ Dodano: 2009-07-25, 21:52 ]
To co pamiętam z Amuletów:

Amulet Ognia - 300 KK. ( Do trzech użyć )
Amulet Siły - 700 KK.

Quercus- 200 KK.
Jaskółcze Ziele ( chyba tak to było ) - to miało 150 chyba.

Oraz:

Magiczne Liany - 300 KK
Magiczny Flet ( Albo czarodziejski xD ) - 200 KK.
Eliksir siły - 100 KK.
Eliksir Młodości - 150 KK.

A. I jeszcze był tojad wilczy ( to teraz będę wypisywać rzeczy, których cen nie pamiętam. ), Amulet Lodu i Amulet Ziemi. Tak, to chyba wszystko, co pamiętam ze sklepów...
Ach, przydomki wilczarów i osoby, które je mają. Mam, ale chyba nie powinnam tu wklejać.
Chociaż...
---
Dla wilczyc:

Amfitryta - Arvi
Autonoe
Eos -
Doris -
Galatea -
Klytia - Lirael
Meliboa -
Nefele -
Nike - Ines
Tetyda -

Dla wilków:

Helios - Shellin
Hermes
Hymen
Nereus
Pontos
Posejdon
Taumas - Norion
Thaumas
Uranos
Zefir
---
Nie wszystko jest aktualne, ale zawsze coś...
Mam jeszcze coś! Nie jaki Khagrael podał w podpisie swojego devianta - http://teironius.deviantart.com/ - Możemy przez to napisać mu, o wolvie...
Amulet Słońca 150kk, Amulet Ognia 250kk (?), Amulet Lodu 350kk, Amulet Siły 700kk

Sztuka Wojny +8p, Potęga Potępionych +8p, Zaklęcia i Klątwy +8p, Ballady i Wiersze +8p <- 15kk
Wilcze dziedzictwo +4p, Starożytne Trunki +4p, Moc Gwiazd +4p, Rządy Smoków +4p <- 10kk
Imiona demonów:

Sonneillon, Flauros, Nilaihah, Carnivean, Forneas, Safael, Asael, Thausael, Ertrael, Nithael, Astaroth, Jeszce jeden.

Imiona Płomieni:

Monacyt, Mimetyst

Zasady sojuszu KO i KK:

Zasady sojuszu:

1. Wilki z KK i KO pomagają sobie i mogą na siebie liczyć w każdej sytuacji.

2. Tereny KO są również terenami KK. Tereny KK, są również terenami KO. (Oprócz terenów z osobnym dostępem [Ognista Jama, Księżycowa Jama itd xP])

3. Wilki KO mogą swobodnie przechodzić do KK. Wilki z KK mogą swobodnie przechodzić do KO (Oczywiście, jeżeli przyczyna jest sensowna)

4. Wilki KK i KO powinny uczestniczyć w spotkaniach, które będą się odbywały co jakiś czas (co 2, 3 tygodnie) na terenach KK albo KO. Na tych spotkaniach, Alfy przygotują mini 'wyprawę' dla członków tych klanów. Na wyprawie będzie można zdobyć pkt. doświadczenia, zręczności itp XD

5. Uzdrowiciele KK mogą uzdrawiać wilki z KO. Uzdrowiciele KO mogą uzdrawiać wilki z KK. (Oczywiście musi to przebiegać zgodnie z regulaminem).

6. W walce/wojnie KO staje zawsze u boku KK. KK staje zawsze u boku KO.

7. Wilkołaki z KK mogą współpracować z Demonami z KO. Umożliwia to sojusz. Wilkołaki i Demony mogą porywać 30 dnia miesiąca w lochach KP/KC + w dodatkowy dzień przyrost mocy Wilkołaków (o ile ten dzień pokrywa się z dniem parzystym, podczas którgo mogą porywać Demony).

8. Wilkołaki tylko jednorazowo mogą wbiec do lochów KP/KC. Może wbiec do lochów Wilkołak z Demonem w celu porwania, a mogą wbiec same Wilkołaki (w czwórkę) w celu uwolnienia. Jedna akcja w jednym dniu.
Zwierzary:

Miłość
Nadzieja
Pokój
Mądrość
Szczęście

---

Tyle pamiętam
Ja zdążyłam skopiować opis ze sklepiku Altairy:

W tej małej, niepozornej chatce, znajduje się siedziba lekko pokręconej staruszki. To ona prowadzi również najdziwniejszy sklepik w okolicy. Jeśli potrzebne ci są jakieś nadzwyczaj dziwne przedmioty, przyjdź tutaj...
Staruszka posiada również ogromną wiedzę na temat artefaktów i innych starożytnych przedmiotów.

~~~~
Aktualnie na drzwiach wisi tabliczka: ZAMKNIĘTE
Opis wystawy: Suszone tygrysie łapy zwisają tuż przy szybie. Pod nim stoją dziwne przedmioty, butelki z eliksirami i truciznami oraz magiczne naszyjniki.

Na drzwiach można zauważyć kartkę z następującą treścią:
Do demonów i wilków KC, jeśli kogokolwiek porwiecie na MOIM terenie, pozamieniam was w wielkie brodawkowate ropuchy!

Altaira

Uprawnienia do sprzedawania w sklepie ma również - Solembum, Kay i Regret

Sprzedaż ratalna:
- Death Ballad - 28 KK + 15 KK grzywny + 50 % długu *zakaz kupowania*
- Fire Lilly - *zakaz kupowania* (zadanie)
- Sentris - 168 KK (7 czerwca 2009)

Szrama napisał:
Regulamin dot. rat w Sklepie u Altairy:

1. Kupując na raty można kupić jednorazowo wyłącznie jeden przedmiot.
2. Zanim nie spłaci się całej raty --> nie można nic kupować w sklepiku.
3. Czas na spłacenie raty - dwa tygodnie [lub przedłużony z powodu nagłych sytuacji np. wyjazd].
4. Jeżeli nie spłaci się raty po dwóch tygodniach, do kwoty doliczane jest 15 KK.
5. W przypadku nie spłacenia raty i 15 KK do trzech tygodni [licząc od dnia zakupu], nakładamy karę - spłacić trzeba dług + 15 KK + 50% długu.
6. W przypadku przeciągnięcia niespłacenia raty do miesiąca - na wilka zostaje nałożony zakaz kupowania w Chatce Altairy przez dany okres czasu [do uzgodnienia].

Do sprzedawców: proszę o zapisywanie daty zakupu na raty przy spisie wilków, które mają dług w sklepiku.

Do wilków: Proszę o rozsądne kupowanie magicznych przedmiotów i o płacenie za pierwszym razem jak największej raty, a przede wszystkim o powstrzymywanie się przed kupowaniem czegokolwiek na raty i zbieranie raczej całej sumy.

~~~~~~CENNIK~~~~~~

Magiczne Przedmioty:

1. Sztylet Demonów – broń, która niszczy martwe istoty, duchy i demony(złe demony, które można spotkać na wyprawach, nie dotyczy "demonów KO" xP), które prześladują żywych. Użyta przeciwko żywym pozostawia dotkliwe rany ( - 70 punktów życia). Czas działania: Nieograniczony. Ilość wykorzystań: Nieograniczona. Czas ładowania po jednym użyciu: 2 dni. Cena: 1000 kamieni księżycowych. WYGLĄD

Amulety:

1. Amulet Szczęścia – sprawia, że właściciel otrzymuje dar szczęścia w chwili, gdy go potrzebuje. (Nie pomaga w ucieczce z lochów, ale podczas użycia amulet pękają liny/łańcuchy. (Zasady użycia opisane są w czwartym poście tego tematu). Przydatny podczas wypraw. Ilość wykorzystań: 5. Cena: 650 kamieni księżycowych WYGLĄD
2. Amulet Ognia – Tworzy magiczną, ognistą barierę wokół właściciela, która chroni przez 5 min przed zamrożeniem Amuletem Lodu (nie można jej użyć w czasie, kiedy jest się zamrożonym) lub tworzy ogniste kule, które można wykorzystać w walce (-40 punktów życia). Ilość wykorzystań: 5. Cena: 300 kamieni księżycowych WYGLĄD
3. Amulet Siły – Dodaje właścicielowi 50 punktów siły. Ilość wykorzystań: nie dotyczy. Cena: 700 kamieni księżycowych. WYGLĄD
4. Amulet Lodu – Zamraża (na 10 min) lub tworzy lodowe bariery, które przez 5 min chronią przed magicznymi kulami miotanymi przez Amulet Ognia (nie można chronić się barierą po oberwaniu kulami). Właściciel może rzucać odłamkami lodu w przeciwnika. (-20 pkt życia). NIE odporny na ogień i mocne promienie słonecznego amuletu! Ilość wykorzystań: 5. Cena: 350 kamieni księżycowych. WYGLĄD
5. Amulet Słońca – Jego blask oślepia. Daje szanse na ucieczkę(Jeżeli po użyciu AS, w ciągu 2 minut porywający nie zareaguje, ofiara ma szanse uciec), ale też odmraża lód! Sfajcza futro lekko (-5 pkt życia) Ilość wykorzystań: 5. Cena: 180 kamieni księżycowych. WYGLĄD

Zioła:

1. Nostrzyk żółty – pomaga w leczeniu ran(+20 punktów życia). Cena: 150 kamieni księżycowych za woreczek. Użycie: 1 raz
2. Tatarak zwyczajny – działanie: uspokajające, wzmacniające, żołądkowe. Cena: 5 kamieni księżycowych za woreczek.
3. Pokrzywa zwyczajna – działanie: hamuje krwawienie, poprawia wygląd skóry xP. Cena: 2 kamienie księżycowe za woreczek.
4. Glistnik jaskółcze ziele – działanie: uspokajające, przeciwuczuleniowe. Cena: 2 kamienie księżycowe za woreczek.
5. Quercus – działanie: całkowicie leczy rany. Cena: 200 kamieni księżycowych za woreczek. Liczba użyć: 2
6. Tojad wilczy – działanie: silna trucizna. Wilk który go zje traci 60 punktów życia. Cena 160 kamieni księżycowych

Sprzedaż wysyłkowa:

1. Klatka - Klatka, wykonana z najtrwalszej stali. Sprowadzana zza gór, wykonana przez znaną wytwórnię krasnoludzką "Młotem i Kowadłem". Gwarantowana wytrzymałość i trwałość stali xD Idealna klatka do przetrzymywania wilków. Cena 50 kamieni księżycowych.
2. Klatka Wilkołakoodporna(Sztuk:0) -Może pomieścić tylko jednego wilka. Jest jedyna w swoim rodzaju, wykonana z czystego srebra. Wszelkie próby stworzenia kolejnej klatki tego typu, kończyły się niepowodzeniem. Stąd przypuszcza się, że oprócz materiału z którego została stworzona, klatka odstrasza od siebie wilkołaki przez rzucone na nią starożytne zaklęcie. Aczkolwiek jest to informacja niepotwierdzona Smile Cena: 700 KK
(Każdy zły klan może mieć max. 3 klatek wilkołakoodpornych)

Upominki:

1. Kula-smok: Magiczna, ozdobna kulka wewnątrz której wciąż pada śnieg. Nie ma żadnych specjalnych właściwości, oprócz tego, że ładnie wygląda Razz Cena: 5 kamieni księżycowych. WYGLĄD
2. Serce: Wersja A, Wersja B, Wersja C. Cena: 2 kamienie księżycowe.

Przedmioty wycofane ze sprzedaży:
(Ich właściciele mogą ich używać do wykończenia ładunków)

1. Amulet Ziemi – Daje właścicielowi moc panowania nad ziemią. Powoduje lekkie trzęsienia ziemi, osuwiska skalne, etc. Jego mniej chwalebnym zastosowaniem jest sporządzanie przez Moc błotnych kul i rzucanie i kierowanie ich w przeciwnika. Kule te odejmują 30 pkt życia. Ilość wykorzystań: 5.
2. Amulet Prawdy – pomaga właścicielowi oddzielić prawdę od kłamstwa. Przydatny podczas wypraw. Ilość wykorzystań: 5.
3. Amulet Natury– Obłapia przeciwnika dzikimi, parzącymi pnączami (-20 pkt życia) Ilość wykorzystań: 5.
4. Puchar Smoka - Puchar smoka – woda wypita z tego pucharu posiada szczególne właściwości. Dodaje 10 punktów walki. Czas działania: 2 minuty. Ilość wykorzystań: Nieograniczona.


Oraz tablicę wyzwań z martwych równin:

Tablica Wyzwań - Idziesz spokojnie przez równiny, z dalek widzisz potężną arenę. Wchodzisz do środka a przed tobą stoi ogromna tablica na której możesz wyzwać swojego przeciwnika w pojedynku sam na sam. Pamiętaj jednak że wyzwany przeciwnik może się nie zgodzić na pojedynek. Nie będzie wtedy walkowera...
Powodzenia w walce. Anonymous!

Aby wyzwać przeciwnika wypełnij poniższe zgłoszenie:
1. Imię wyzywającego:
2. Imię wyzwanego:
3. Klan wyzywającego:
4. Klan wyzwanego:
5. Motyw walki:
6. Liczba zadawanych ciosów:
7. *Typ walki:
8. Data i godzina walki:
__________
*Typ walki - może być to Błąd w ataku, lub metoda rzutu kostką Wink.

Sposoby przeprowadzania walk:
Metoda rzutowo-kostkowa:
1)Po ataku każdy sędzia rzuca jedną kostką i podaje swój wynik, następnie wyniki sumujemy, otrzymując skalę obrażeń od 1-12. Kto zada większe obrażenia, wygrywa.
2)Podobnie jak wyżej, z tym że dodatkowo po ataku zaatakowany "regeneruje się o jeden punkt"
Metoda atakowo błędowa:
Przykład:
Sędzia: - Atak!
Wilk I: Atakuje Wilka II. (Wilk I otrzymuje przykładowo 5 punktów, ponieważ odpowiedział na post Sędziego jako pierwszy)
Wilk II: Atakuje Wilka I (Wilk II dostaje przykładowo 2 punkty, ponieważ odpisał na post Sędziego jako drugi)
Sędzia: - Błąd w ataku!
Wilk I: Atakuje Wilka II (Wilk I odpowiedział na post Sędziego jako pierwszy, a więc popełnia „Błąd w ataku” przez co otrzymuje mniej punktów niż jego przeciwnik. Przykładowo: 2 punkty)
Wilk II: Atakuje Wilka I (Wilk II odpowiedział na post Sędziego jako drugi, a więc unikną błędu w ataku, co daje mu przewagę nad przeciwnikiem i 5 dodatkowych punktów)

Po zakończeniu walki, posty będą usuwane.


+ opisy wolnych terenów [bez tematów.. bo nie zdążyłam]

Mam też zapisane na kompie nowe loga wykonane przez Kaya i stare prócz Klanu Lasu.

Demony - Forneas, Sonnellion, Flauros, Nilailah, Astaroth, Ertrael, Nithael, Asael,
Zwierzary - Odwaga, Mądrość, Dobro, Szczęście, Radość, Wolność, Wiara, Pokój, Sprawiedliwość
Upiory - Murezor/Adunaphe, Shame/Khamul, Uvatha
Wampiry - Brujah, Ventrue, Assamici, Tzimisce, Arhane, Lasombra, Nosferatu, Ravnos, Ferlene, Tremere
WA - Głód, Zaraza, Śmierć, Wojna
Wilkołaki - Ragabash, Filodoks, Galiard, Ahroun
Szamani: Astral / Vega, Pulsar / Nova

Więcej nie pamiętam.. Imion wilczarów było z 20.. 10 dla płci męskiej i 10 dla damskiej. Wszystkie były z mitologi greckiej ..z tego co pamiętam.

Flaa
Moja mam jest genialna!

Wpisz w google "Wolvrpg". Jak się pojawi lista z różnymi stronami, to pierwszy link będzie do forum, ale nie klikaj na napis u góry, tylko "kopia" i tam kliknij.

Teraz wystarczy wpisywać informacje w google 'Wolvrpg opis gry' itd., tak można odzyskać naprawdę dużo informacji.
Galaxis, powiedz dla Mamy, że jest najlepszą kobietą na świecie i że ma ode mnie wielkie podziekowania.

Każdy początkujący gracz powinien się zapoznać z Regulaminem. Tak naprawdę zasady nie są tak trudne do spamiętania, mimo to ten poradnik powstał w myśl ułatwienia włączenia się do gry wilkom stawiającym pierwsze kroki w wolvrpg.

Co należałoby zrobić na początku? Po pierwsze: zarejestrować postać. Wybrać jej imię i płeć. Jak już ją zarejestrujemy, zanim jeszcze weźmiemy się za rozbudowywanie jej profilu idziemy do tematu Opis Gry -> Opis Klanów i czytamy pierwszy post bardzo uważnie. Każdy klan jest różny i ma inne zasady. Mamy do wyboru: Klan Lasu, Klan Wiatru, Klan Ognia, Klan Księżyca, Klan Cienia i Klan Potępienia. A dla tych niezdecydowanych jest jeszcze Samotnik, czyli wilk nie należący do żadnych z wcześniej wymienionych watah. Charaktery każdego klanu można podzielić na dobre i złe. Dobre: Klan Lasu, Wiatru, Ognia i Księżyca. Złe: Klan Cienia i Potępienia. Należy bardzo uważnie zastanowić się nad wyborem, bo opuszczenie jakiegoś klanu i przejście do innego może być utrudnione lub nawet potraktowane jako zdrada i karane ŚMIERCIĄ.
Skoro już się zdecydowaliśmy na klan, przechodzimy do tematu Zapisy -> Zapisy do Klanu (i tu nazwa naszego wyboru), W pierwszym poście każdego z tych tematów mamy wypisany wzór podania, czyli to co Alfy klanu chciałyby się dowiedzieć o naszej postaci na wstępie. Gdy już wyślemy nasze podanie, przechodzimy teraz do strony głównej i zjeżdżamy do części poświęconej naszemu klanowi. W każdym z nich jest kilka subfór, jednak nas interesuje temat specjalny, czyli Spis. Tam dopisujemy naszą postać, czyli imię i ranga o którą poprosiliśmy w podaniu wysłanym w Zapisach. Odnośnie rang wszystko zostało wypisane w temacie Opis Gry -> Rangi. Dla początkujących graczy jest zalecana ranga Szczeniak. Dlaczego? Wyjaśnię w dalszej części instrukcji.
Skoro już jesteśmy zapisani, lada chwila powinniśmy dostać kolorek, rangę i dostęp do terenów klanowych, tym samym stając się pełnoprawnymi członkami klanu :-) Teraz przyszedł czas na ustawienie profilu naszej postaci. Najważniejsze pola, które powinniśmy uzupełnić to: Klan: (tu wpisujemy nazwę wybranego przez nas klanu); Punkty życia, siły, zręczności, walki, spostrzegawczości, doświadczenia i Kamienie Księżycowe. Jak je wypełnić? Najpierw popatrzmy jaką rangę dostaliśmy od Alf, potem przechodzimy do tematu Opis Gry -> Punkty doświadczenia, siły, artefakty, waluta itp. Wypełniamy nasze pola w profilu wg wypisanych tamtym temacie punktów ;-)
Avatar, czyli wygląd naszej postaci możemy wyszukać sobie sami lub poprosić kogoś, aby taki nam wykonał. Na forum jest poświęcone temu specjalne subforum Ogólnotematyczne -> Avatary.
Mamy już profil swojej postaci! Co nas czeka dalej? Rozejrzyjmy się. Zbadajmy tematy w subforum naszego klanu. Znajdźmy temat z 'offtopem' i przywitajmy się ;-) Pamiętajmy, że każdy klan ceni sobie nowych członków i służy pomocą, gdy o coś poprosimy. Najlepiej napiszmy, że jesteśmy nowi i zapytajmy się, czy jest ktoś, kto nas 'wprowadzi' w grę. Podajmy np. swój numer gadu-gadu i umówmy się z kimś, kto nam nieco opowie o wolvrpg.
Teraz jak w to grać? Forum jest podzielone na dwie kategorie. Kategorię dyskusji i kategorię grywalności. Dyskusje, czyli rozmowy na jakiś temat narzucony przez innych. My skupimy się na tej drugiej kategorii, mianowicie: grywalności. Na czym ona polega? Przejdźmy na stronę główną i zjedźmy na dół, aż do paska: Ziemia Niczyja. Jest tam Rzeka, Morze, Wzgórza itd. Wszystkie tematy, które się tam znajdują to wyimagowany świat Wilczych Krain. My, grając wilkiem możemy wychodzić na tamte tereny. Do poruszania się między tematami służą głównie dwa słowa: "wszedł" i "wyszedł". Co jest najważniejsze? Dwie sprawy. Pierwsza: jeśli wejdziemy do jakiegoś tematu, musimy z niego wyjść jeśli chcemy się pojawić gdzieś indziej. Druga: Nie możemy jednocześnie wejść do tematu i wyjść. Sterujemy naszą postacią pisząc posty, stąd jej wejście i wyjście musi być napisane w dwóch oddzielnych postach w odstępie minimum 30 sekund. Wszelkie uwagi nie związane z grą lub zachowaniem naszej postaci powinny znajdować się w nawiasach ( ), aby uniknąć podobnych sytuacji:
Cytat:
Wbiegł.
Ale masz fajny avatar!

Dodane po 30 sekndach:

Wybiegł.

Należy pamiętać, że gramy wilkami i tego się trzymać. To wilcze rpg i używanie magnetofonów, odtwarzaczy mp3, komórek i innych ludzkich urządzeń będzie upominane. Celem wolvrpg jest wcielenie się w wilka, a nie w homo-sapiens-lupus. Technologię zostawmy na boku i odprężmy się wcieleniem w prawdziwego wilka ;-)
Wcześniej wspomniałem o randze Szczeniak. Jest ona korzystna z dwóch powodów: nasza postać jest nietykalna. Tzn. nie można jej zabić, ani porwać. Oraz uczymy się o naszym klanie od podstaw i w każdej chwili, gdy czujemy się tylko na siłach, możemy poprosić Alfy lub Mistrzów o szkolenie dla nas, po zakończeniu którego możemy awansować na wyższą rangę. Pod nazwą rangi mamy obrazek 'łapek'. Ich ilość ukazuje pozycję wilka w stadzie. Jest wyznacznikiem hierarchii. Awansując wyżej lub zostając degradowanym nasze punkty statystyk mogą ulec zmianie i trzeba to kontrolować zaglądając do tematu Opis Gry -> Punkty doświadczenia, siły, artefakty, waluta itp. Nie jest to takie trudne, prawda? ;-)
Teraz o co chodzi z tymi Kamieniami Księżycowymi? To rodzaj pieniądza. Tak jak w realu mamy polski złoty, tak w wolvrpg mamy Kamienie Księżycowe (w skrócie: kk). Możemy je zdobywać przez branie udziału w konkursach (Ogłoszenia -> Konkursy) lub wyprawach (Ogłoszenia -> Wyprawy). Nie możemy ich ukraść od kogoś lub znajdować ;-) Możemy natomiast pożyczać od znajomych postaci, zarabiać przez wykonanie dla nich avataru lub podpisu (Ogólnotematyczne -> Avatary).
Na wilczych terenach (tych grywalnych) możemy natknąć się na kilka sklepików, gdzie możemy kupować za kk różne przedmioty lub eliksiry. Opis i cena każdego z nich są wypisane w pierwszym poście w każdym sklepiku.
Tak naprawdę jak dotąd ogarnęliśmy już 65% wiedzy o grze. Nie było ciężko, prawda? ;-)
O czym jeszcze nie mówiłem: rangi i porwania. O rangach nie będę się tu rozpisywać, tu niestety trzeba usiąść i przeczytać temat Opis Gry -> Rangi, od deski, do deski. Jest trochę długi i być może skomplikowany, ale nikt nas nie popędza! Potraktujmy to jako ciekawostkę. Każdy chyba chciałby poznać ciekawe istoty. Przeczytanie ich opisów w tym temacie, to jakby spotkanie z nimi. Wiedza na ich temat może nas zafascynować i uchronić przed złapaniem lub doprowadzić do powstania przyjaźni ;-) Czytając o rangach swojego klanu możemy sobie postawić cel jakim może być np. otrzymanie rangi i zamienienie się w Wilkołaka, czy Demona? Ale jak ją zdobyć? Choć wszystkie klany różnią się między sobą, łączy je jedna rzecz zwana "udzielaniem się". Jak to się odbywa... Wspominałem wcześniej o kategorii dyskusji. Udzielanie się, to nic innego jak dyskutowanie w tematach naszego klanu. Rzucanie nowych pomysłów lub rozwiązywanie problemów. Jeśli będziemy aktywnie uczestniczyć w sprawach klanowych, szanowali jego zasady i wartości, to awans mamy jak w banku ;-)
Teraz przyszedł czas na porwania. Choć może wydają się trochę skomplikowane, tak naprawdę rządzą się prostymi zasadami. Porywać mogą tylko wilki złe oraz wyróżnione wilki dobre. Klan Wiatru i Klan Lasu nie porywają. Porwanie polega na zarzuceniu lin na wilka słabszego i wyniesienie go do lochów. Jeśli mamy np. 20 pkt. siły i bawimy się np. nad morzem. Do tematu wejdzie wilk np. z KP (Klanu Potępienia), który załóżmy ma 30 pkt. siły (czyli wilk z KP jest od nas silniejszy), to ten może zarzucić na nas liny, a potem wynieść związanych do lochów na terenie KP. Jak wygląda porwanie? Jego zasady są bardzo ładnie opisane w Regulaminie, dlatego nie będę się tutaj rozpisywał na ten temat. Ponadto Regulamin każdego z więzień jest wypisany na terenach każdego z klanów porywających.
I to by było na tyle z tych najważniejszych informacji. Pytania lub wątpliwości zawsze mile widziane w temacie: Opis Gry -> Pytania, odpowiedzi i dyskusje... Idąc w myśl powiedzenia: 'kto pyta, nie błądzi' ;-)

Miłej gry i do zobaczenia! ;-)

To jest poradnik dla początkujących.
http://wolvx.mojeforum.net/

a to co?
W zgłoszeniu należy zamieścić:
1. Nick, który będzie również imieniem postaci.
2. Płeć
3. Opis wyglądu.
4. Historia postaci.
5. Wiek.
6. Cechy charakteru.
7. Znaki szczególne.
10. Inne uwagi (Jeśli jesteś innym zwierzęciem niż wilk, podaj swój gatunek xD)

Jeżeli chcesz zostać wilkiem Samotnikiem określ, czy zaczynasz grę jako dorosły wilk ( z rangą Samotnik), czy jako szczeniak (z rangą szczeniak i fioletowym kolorem nicka). Samotne szczenię, podobnie jak szczenięta posiadające klan, podlega całkowitemu zakazowi porywania...
Jeżeli wybrałeś rangę Szczeniak i chcesz już dorosnąć, wyraź taką chęć w tym temacie, a ktoś niewątpliwie zmieni ci rangę (jako Szczeniak nie posiadający klanu, nie musisz przechodzić szkolenia).

Zapisy do Samotników i Innych Zwierząt.

Uratowani! ^^
Demony - Forneas, Sonnellion, Flauros, Nilailah, Astaroth, Ertrael, Nithael, Asael, + Carnivean
Zwierzary - Odwaga, Mądrość, Dobro, Szczęście, Radość, Wolność, Wiara, Pokój, Sprawiedliwość + Przyjaźń, Nadzieja, Mlecz, Koniczyna
Upiory - Murezor/Adunaphe, Shame/Khamul, Uvatha
Wampiry - Brujah, Ventrue, Assamici, Tzimisce, Arhane, Lasombra, Nosferatu, Ravnos, Ferlene, Tremere
WA - Głód, Zaraza, Śmierć, Wojna
Wilkołaki - Ragabash, Filodoks, Galiard, Ahroun + Teurg
Szamani: Astral / Vega, Pulsar / Nova
wilczary - Autonoe, Galatea, Yoshimi( wilk wiatru) , Nike,

Sama tez wiecej nie pamietam.
Miejsce w świstaczej kolonii, gdzie upoważnione gryzonie skupują wilcze jagody z Zakazanego Sadu(<- tu znajdziesz informacje, jak i kiedy zbierać owoce) za Kamienie Księżycowe.

Regulamin:
1. Aby zostawić owoce, należy dokładnie wypełnić formularz.
2. Owoce muszą być pozostawione bezpośrednio po zebraniu (Przyjmujemy tylko świeże "prosto z krzaka" xP).
3. Zostawianie owoców nie wymaga wbiegania do "Świstaczego Skupu". Formularz można wypełnić nawet znajdując się w lochach, czy na wyprawie.
4. KK za zbiór będą wypłacane w tym temacie przez osoby upoważnione. Odbiór Kamieni Księżycowych może odbyć się tylko i wyłącznie kontem, które zbierało owoce na PW Świstaka, który obliczał Twoje jagody. Jeśli po 7 dniach zbieracz nie odbierze swojej zapłaty- KK idą do 'Świstaczego Skarbca', z którego kwota dzielona jest na liczące świstaki i oddana skarbcom ich klanów.
5. Jagody zbieracie w języku zrozumiałym dla wszystkich.
6. W formularzu dołączacie odnośnik do pierwszego postu, nie ostatniego.
7. Można zbierać do 50 jagód tygodniowo.
8. Jagody zbierać można tylko raz dziennie.

Jeśli ktoś nie będzie stosował się do wymienionych powyżej zasad, nie ma prawa przypisania sobie Kamieni Księżycowych do profilu. Jeśli jednak zajdzie taka sytuacja, próba oszustwa będzie nagradzana ostem.

Formularz:
Liczba zebranych owoców:
Link, potwierdzający zbieranie: [url=]xXx[/url]

Aktualna cena za 1 wilczą jagodę: 3 KK
Cena za każdą jagodę powyżej 30-stej: 2 KK

Historia zmian cen(o ile i od kiedy):
1. 12 listopad: z 3 KK na 2 KK za jedną jagodę i z 40 KK na 60 KK za 10 jagód
2. 16 listopad: Gdy jagód jest powyżej 30, każde następne 10 daje 40 KK, a tylko te 30 jagód - po 60 KK
3. 6 grudzień: z 2 KK na 3 KK za jedną jagodę, z 60 KK na 50 KK za 10 jagód; z 40 KK na 30 KK, za każdą dziesiątkę powyżej 30 jagód
4. 15 luty: Każda jagoda poniżej 30 kosztuje 3 KK, powyżej- 2 KK.

Userzy pełniący funkcje Świstaków(osoby upoważnione do rozdawania KK):
1. Galaxis
2. Lirael
3. Inemuri
4. As
5. Might

Świstaczy Skarbiec: 1546 KK

Odbiór KK:
KK odbieracie na PW Świstaka, który je przyznał. Wiadomości o innym tytule niż 'odbieram', czy 'jagody', będą ignorowane

Ostatnia aktualizacja: Galaxis 03.07.2009

Yahoo ^^
Opis gry, poradnik napisany przez Noriona

Każdy początkujący gracz powinien się zapoznać z Regulaminem. Tak naprawdę zasady nie są tak trudne do spamiętania, mimo to ten poradnik powstał w myśl ułatwienia włączenia się do gry wilkom stawiającym pierwsze kroki w wolvrpg.

Co należałoby zrobić na początku? Po pierwsze: zarejestrować postać. Wybrać jej imię i płeć. Jak już ją zarejestrujemy, zanim jeszcze weźmiemy się za rozbudowywanie jej profilu idziemy do tematu Opis Gry -> Opis Klanów i czytamy pierwszy post bardzo uważnie. Każdy klan jest różny i ma inne zasady. Mamy do wyboru: Klan Lasu, Klan Wiatru, Klan Ognia, Klan Księżyca, Klan Cienia i Klan Potępienia. A dla tych niezdecydowanych jest jeszcze Samotnik, czyli wilk nie należący do żadnych z wcześniej wymienionych watah. Charaktery każdego klanu można podzielić na dobre i złe. Dobre: Klan Lasu, Wiatru, Ognia i Księżyca. Złe: Klan Cienia i Potępienia. Należy bardzo uważnie zastanowić się nad wyborem, bo opuszczenie jakiegoś klanu i przejście do innego może być utrudnione lub nawet potraktowane jako zdrada i karane ŚMIERCIĄ.
Skoro już się zdecydowaliśmy na klan, przechodzimy do tematu Zapisy -> Zapisy do Klanu (i tu nazwa naszego wyboru), W pierwszym poście każdego z tych tematów mamy wypisany wzór podania, czyli to co Alfy klanu chciałyby się dowiedzieć o naszej postaci na wstępie. Gdy już wyślemy nasze podanie, przechodzimy teraz do strony głównej i zjeżdżamy do części poświęconej naszemu klanowi. W każdym z nich jest kilka subfór, jednak nas interesuje temat specjalny, czyli Spis. Tam dopisujemy naszą postać, czyli imię i ranga o którą poprosiliśmy w podaniu wysłanym w Zapisach. Odnośnie rang wszystko zostało wypisane w temacie Opis Gry -> Rangi. Dla początkujących graczy jest zalecana ranga Szczeniak. Dlaczego? Wyjaśnię w dalszej części instrukcji.
Skoro już jesteśmy zapisani, lada chwila powinniśmy dostać kolorek, rangę i dostęp do terenów klanowych, tym samym stając się pełnoprawnymi członkami klanu :-) Teraz przyszedł czas na ustawienie profilu naszej postaci. Najważniejsze pola, które powinniśmy uzupełnić to: Klan: (tu wpisujemy nazwę wybranego przez nas klanu); Punkty życia, siły, zręczności, walki, spostrzegawczości, doświadczenia i Kamienie Księżycowe. Jak je wypełnić? Najpierw popatrzmy jaką rangę dostaliśmy od Alf, potem przechodzimy do tematu Opis Gry -> Punkty doświadczenia, siły, artefakty, waluta itp. Wypełniamy nasze pola w profilu wg wypisanych tamtym temacie punktów ;-)
Avatar, czyli wygląd naszej postaci możemy wyszukać sobie sami lub poprosić kogoś, aby taki nam wykonał. Na forum jest poświęcone temu specjalne subforum Ogólnotematyczne -> Avatary.
Mamy już profil swojej postaci! Co nas czeka dalej? Rozejrzyjmy się. Zbadajmy tematy w subforum naszego klanu. Znajdźmy temat z 'offtopem' i przywitajmy się ;-) Pamiętajmy, że każdy klan ceni sobie nowych członków i służy pomocą, gdy o coś poprosimy. Najlepiej napiszmy, że jesteśmy nowi i zapytajmy się, czy jest ktoś, kto nas 'wprowadzi' w grę. Podajmy np. swój numer gadu-gadu i umówmy się z kimś, kto nam nieco opowie o wolvrpg.
Teraz jak w to grać? Forum jest podzielone na dwie kategorie. Kategorię dyskusji i kategorię grywalności. Dyskusje, czyli rozmowy na jakiś temat narzucony przez innych. My skupimy się na tej drugiej kategorii, mianowicie: grywalności. Na czym ona polega? Przejdźmy na stronę główną i zjedźmy na dół, aż do paska: Ziemia Niczyja. Jest tam Rzeka, Morze, Wzgórza itd. Wszystkie tematy, które się tam znajdują to wyimagowany świat Wilczych Krain. My, grając wilkiem możemy wychodzić na tamte tereny. Do poruszania się między tematami służą głównie dwa słowa: "wszedł" i "wyszedł". Co jest najważniejsze? Dwie sprawy. Pierwsza: jeśli wejdziemy do jakiegoś tematu, musimy z niego wyjść jeśli chcemy się pojawić gdzieś indziej. Druga: Nie możemy jednocześnie wejść do tematu i wyjść. Sterujemy naszą postacią pisząc posty, stąd jej wejście i wyjście musi być napisane w dwóch oddzielnych postach w odstępie minimum 30 sekund. Wszelkie uwagi nie związane z grą lub zachowaniem naszej postaci powinny znajdować się w nawiasach ( ), aby uniknąć podobnych sytuacji:
Cytat:
Wbiegł.
Ale masz fajny avatar!

Dodane po 30 sekndach:

Wybiegł.

Należy pamiętać, że gramy wilkami i tego się trzymać. To wilcze rpg i używanie magnetofonów, odtwarzaczy mp3, komórek i innych ludzkich urządzeń będzie upominane. Celem wolvrpg jest wcielenie się w wilka, a nie w homo-sapiens-lupus. Technologię zostawmy na boku i odprężmy się wcieleniem w prawdziwego wilka ;-)
Wcześniej wspomniałem o randze Szczeniak. Jest ona korzystna z dwóch powodów: nasza postać jest nietykalna. Tzn. nie można jej zabić, ani porwać. Oraz uczymy się o naszym klanie od podstaw i w każdej chwili, gdy czujemy się tylko na siłach, możemy poprosić Alfy lub Mistrzów o szkolenie dla nas, po zakończeniu którego możemy awansować na wyższą rangę. Pod nazwą rangi mamy obrazek 'łapek'. Ich ilość ukazuje pozycję wilka w stadzie. Jest wyznacznikiem hierarchii. Awansując wyżej lub zostając degradowanym nasze punkty statystyk mogą ulec zmianie i trzeba to kontrolować zaglądając do tematu Opis Gry -> Punkty doświadczenia, siły, artefakty, waluta itp. Nie jest to takie trudne, prawda? ;-)
Teraz o co chodzi z tymi Kamieniami Księżycowymi? To rodzaj pieniądza. Tak jak w realu mamy polski złoty, tak w wolvrpg mamy Kamienie Księżycowe (w skrócie: kk). Możemy je zdobywać przez branie udziału w konkursach (Ogłoszenia -> Konkursy) lub wyprawach (Ogłoszenia -> Wyprawy). Nie możemy ich ukraść od kogoś lub znajdować ;-) Możemy natomiast pożyczać od znajomych postaci, zarabiać przez wykonanie dla nich avataru lub podpisu (Ogólnotematyczne -> Avatary).
Na wilczych terenach (tych grywalnych) możemy natknąć się na kilka sklepików, gdzie możemy kupować za kk różne przedmioty lub eliksiry. Opis i cena każdego z nich są wypisane w pierwszym poście w każdym sklepiku.
Tak naprawdę jak dotąd ogarnęliśmy już 65% wiedzy o grze. Nie było ciężko, prawda? ;-)
O czym jeszcze nie mówiłem: rangi i porwania. O rangach nie będę się tu rozpisywać, tu niestety trzeba usiąść i przeczytać temat Opis Gry -> Rangi, od deski, do deski. Jest trochę długi i być może skomplikowany, ale nikt nas nie popędza! Potraktujmy to jako ciekawostkę. Każdy chyba chciałby poznać ciekawe istoty. Przeczytanie ich opisów w tym temacie, to jakby spotkanie z nimi. Wiedza na ich temat może nas zafascynować i uchronić przed złapaniem lub doprowadzić do powstania przyjaźni ;-) Czytając o rangach swojego klanu możemy sobie postawić cel jakim może być np. otrzymanie rangi i zamienienie się w Wilkołaka, czy Demona? Ale jak ją zdobyć? Choć wszystkie klany różnią się między sobą, łączy je jedna rzecz zwana "udzielaniem się". Jak to się odbywa... Wspominałem wcześniej o kategorii dyskusji. Udzielanie się, to nic innego jak dyskutowanie w tematach naszego klanu. Rzucanie nowych pomysłów lub rozwiązywanie problemów. Jeśli będziemy aktywnie uczestniczyć w sprawach klanowych, szanowali jego zasady i wartości, to awans mamy jak w banku ;-)
Teraz przyszedł czas na porwania. Choć może wydają się trochę skomplikowane, tak naprawdę rządzą się prostymi zasadami. Porywać mogą tylko wilki złe oraz wyróżnione wilki dobre. Klan Wiatru i Klan Lasu nie porywają. Porwanie polega na zarzuceniu lin na wilka słabszego i wyniesienie go do lochów. Jeśli mamy np. 20 pkt. siły i bawimy się np. nad morzem. Do tematu wejdzie wilk np. z KP (Klanu Potępienia), który załóżmy ma 30 pkt. siły (czyli wilk z KP jest od nas silniejszy), to ten może zarzucić na nas liny, a potem wynieść związanych do lochów na terenie KP. Jak wygląda porwanie? Jego zasady są bardzo ładnie opisane w Regulaminie, dlatego nie będę się tutaj rozpisywał na ten temat. Ponadto Regulamin każdego z więzień jest wypisany na terenach każdego z klanów porywających.
I to by było na tyle z tych najważniejszych informacji. Pytania lub wątpliwości zawsze mile widziane w temacie: Opis Gry -> Pytania, odpowiedzi i dyskusje... Idąc w myśl powiedzenia: 'kto pyta, nie błądzi' ;-)

Miłej gry i do zobaczenia! ;-)

:DDDD

pierwszego sierpnia dam więcej. Trzymcie się, nie dajcie się hamrawym szumowinom!
http://74.125.77.132/sear...nk&client=opera

Spis KC ;]